Blizzard a gardé dans WoW Forever la courbe d'expérience de 2004, si bien qu'il faut toujours 4 084 700 points d'expérience pour passer du niveau 1 au niveau 60. Plus de 1 000 quêtes inédites, de nouvelles zones et neuf donjons à cinq joueurs s'ajoutent au vieux monde, sans aucun ajustement du niveau des monstres à celui du joueur.
Sur les vingt premiers niveaux, les testeurs de la bêta mettaient en moyenne 20,5 heures, contre 20,4 heures dans WoW Classic, selon les chiffres donnés par l'équipe dans le podcast officiel du jeu. Ces vingt niveaux ne représentent pourtant qu'environ 4 % de l'expérience totale, quand les dix derniers, du 50 au 60, en réclament près de 44 % à eux seuls. Le streamer Jokerd et son équipe ont été les premiers à atteindre le niveau 60 dans WoW Forever, moins de trois jours après l'ouverture des serveurs, en enchaînant les sorts de zone. Blizzard ne publie aucune durée pour le parcours complet.
Du niveau 1 au niveau 30, la route de chaque faction

L'Alliance démarre dans la forêt d'Elwynn (humains), à Dun Morogh (nains et gnomes) ou à Teldrassil (elfes de la nuit). La Horde part de Durotar (orcs et trolls), de Mulgore (taurens) ou des clairières de Tirisfal (réprouvés). Les Éolides, la nouvelle race détaillée dans notre guide des races de WoW Forever, passent leurs douze premiers niveaux sur l'île de Zéphras, quelle que soit la faction choisie. Blizzard a ajouté des personnages, des quêtes et des recettes de métier aux zones de départ.
Vers le niveau 10, l'Alliance descend dans la Marche de l'Ouest, le Loch Modan ou Sombrivage, tandis que la Horde file vers les Tarides ou la forêt des Pins-Argentés. La salle des Thanes (niveaux 13 à 18), sous Forgefer, est à portée de main pour l'Alliance. Les ruines de Lordaeron (15 à 20), qui surplombent Fossoyeuse, sont l'équivalent pour la Horde. Chaque faction peut entrer dans le donjon de l'autre, à condition de traverser un territoire ennemi.
Entre 20 et 30, la carte s'ouvre avec les Carmines, les Serres-Rocheuses, Orneval, le bois de la Pénombre, les Paluns et les contreforts de Hautebrande. Les Paluns gagnent de nouvelles quêtes ainsi qu'un donjon, les Excavations (24 à 29), installé au-dessus des excavations de Whelgar. La Cité de Dalaran (28 à 33), dans les montagnes d'Alterac, demande d'abord une suite de quêtes d'harmonisation, lancée à Austrivage pour l'Alliance et à Moulin-de-Tarren pour la Horde. Pendant la bêta, Blizzard avait déjà accéléré la réapparition des monstres dans plusieurs de ces zones, saturées dès les premiers jours.
De 30 à 45, les Rives Claires pour sortir de Strangleronce

Le milieu de parcours reste celui de 2004, avec Mille pointes, les hautes-terres d'Arathi, Désolace et la vallée de Strangleronce. À Désolace, les quêtes des factions centaures ont reçu du contenu et des récompenses supplémentaires. Au large de Strangleronce, à l'ouest de Grom'gol, la Cité Submergée (35 à 40) permet d'explorer d'anciennes ruines trolles. Un correctif du 9 novembre l'a rendue moins punitive, en supprimant un bug qui faisait infliger à ses créatures environ 30 % de dégâts en trop.
Blizzard présente les Rives Claires, nouvelle zone des Royaumes de l'Est, comme aussi vaste que Strangleronce, avec près de 200 quêtes pour la Horde et l'Alliance, du milieu de la trentaine au milieu de la quarantaine. Elle touche les steppes Ardentes, les Carmines, le marais des Chagrins et les terres Ingrates. On peut aussi y débarquer par la liaison maritime du cartel Gentepression, de Tanaris au port de Poudremèche. Le bastion Krol'dok (40 à 45) s'y trouve. Pour qui a déjà usé Strangleronce trois fois dans sa vie, c'est la meilleure raison de jouer Forever plutôt que Classic.
De 40 à 60, Kalimdor et ses trois donjons inédits

Dès 40, la route passe par Tanaris, Féralas et les Hinterlands. Au sud de Désolace, par la vallée des Ossements, s'ouvre Shen'dralas, une région inédite liée à l'histoire d'Eldre'Thalas, pour laquelle Blizzard n'a donné aucune tranche de niveaux. Dans le marécage d'Âprefange, la prison d'Alcaz (48 à 53) oppose la Confrérie défias aux nagas. Blizzard a annoncé le 10 novembre que la plupart des quêtes de niveau 48 et plus rapporteraient aussi de l'or, ce qui soulage le budget des techniques de classe en fin de parcours.
Les dernières zones de quêtes sont le cratère d'Un'Goro, Gangrebois, Azshara, les steppes Ardentes, les Maleterres, Berceau-de-l'Hiver et Silithus. Le repaire des Noiregueules (55 à 60), en Azshara, propose plusieurs itinéraires. La terrasse du Façonneur (58 à 60), dans les collines du nord d'Un'Goro, demande d'apporter des cristaux de puissance récoltés dans tout le cratère. Au mont Hyjal, le raid du Sommet d'Hyjal ouvrira le 9 décembre aux personnages de niveau 60.
Quêtes ou donjons après le correctif du 8 novembre
Forever a été pensé pour qu'on monte en extérieur. Josh Greenfield, concepteur du jeu, expliquait dans le podcast officiel avoir déplacé une grande partie de l'expérience des monstres tués vers les quêtes, y compris celles des donjons. Pendant la bêta, Blizzard a même raboté le bonus des quêtes de donjon. PC Gamer avait relevé une quête des Cavernes des Lamentations à 1 600 points dans Classic, environ 4 650 dans Forever avant ce correctif et 3 100 après. Une semaine plus tard, Greenfield annonçait 20 % d'expérience en plus pour les monstres de donjon, tout en refusant que les donjons deviennent la meilleure façon de monter.
Le 8 novembre, Blizzard a relevé de 50 % l'expérience des monstres tués en donjon, pour qu'il soit plus agréable d'y retourner, selon Kaivax, community manager du jeu. Les quêtes de donjon ne bougent pas. Les mêmes correctifs ont retouché le Chaman Amélioration, le Démoniste Affliction et les familiers des Chasseurs, comme le détaille notre point sur les correctifs du 8 au 10 novembre. Pour combiner quêtes et donjons, faites chaque instance au bon niveau après avoir récupéré toutes ses quêtes dans les zones voisines et les capitales. Un groupe peut aussi refaire une instance après ses quêtes pour profiter du bonus d'expérience sur les monstres.
Les erreurs qui coûtent des heures

Pour jouer avec vos amis, choisissez tous le même ensemble de règles et la même faction, comme l'expliquent nos conseils pour bien démarrer. Sinon, certains devront recréer un personnage pour rejoindre les autres. Un ami de niveau 60 ne pourra pas non plus baisser son niveau pour vous accompagner, Forever ayant refusé tout ajustement dynamique du niveau.
Se déconnecter à l'auberge ou en capitale accumule de l'expérience de repos, qui accélère les gains sur les monstres. L'Héritage renforce le repos avec Bien reposé. L'avantage Talent débloque les points de talent jusqu'à cinq niveaux plus tôt. Chaque personnage ne peut dépenser que 16 points d'Héritage au lancement. Certains plats cuisinés donnent 5 % d'expérience en plus sur les monstres, comme l'explique notre guide des métiers de WoW Forever. Une minute assis près d'un campement suffit pour profiter des installations que les autres joueurs y ont posées.
Ressusciter auprès de la gardienne des âmes abîme l'équipement et inflige le Mal de la résurrection. Mieux vaut courir jusqu'à son corps. Si votre zone est bondée, passez dans une autre de niveau comparable, par exemple à Orneval si vous étiez dans le bois de la Pénombre. Forever ajoute une liaison maritime entre le port de Hurlevent et Auberdine, ainsi qu'un itinéraire entre Menethil, Austrivage et Auberdine que Blizzard présente comme plus souple pour monter de niveau. Parlez à chaque maître de vol croisé et liez votre pierre de foyer près de votre zone de quêtes.
Sur la tranche 1 à 30 testée pendant la bêta, le Chasseur et le Démoniste figuraient parmi les classes les plus confortables en solo, comme le montre le guide des neuf classes d'Allan. Privés de soins, le Guerrier et le Voleur montent plus laborieusement seuls et gagnent à trouver très tôt un soigneur pour les donjons.
