Le mode DMZ de Call of Duty: Modern Warfare 4 tourne depuis le mardi 20 octobre à 19 h en accès anticipé pour les précommandes numériques, avant de s'ouvrir à tous avec le jeu complet, le vendredi 23 octobre à 0 h (heure de Paris). Après une campagne saluée par la presse, Infinity Ward lâche les joueurs dans un mode d'extraction qui mêle soldats de l'IA et escouades adverses sur la carte de Hajin.
Peut-on jouer à DMZ en solo ?

Oui, le guide officiel précise que chaque déploiement se joue « en escouade ou en solitaire ». Une escouade compte au plus trois joueurs. Sur l'écran de préparation, juste avant de lancer la recherche de partie, l'option Squad Fill (remplissage d'escouade) complète l'équipe avec deux inconnus quand elle est activée. Désactivée, elle laisse partir seul ou à deux. Sur console, la touche L2 ou LB la bascule, selon Insider Gaming.
Infinity Ward prévient toutefois, dans une réponse sur Reddit relayée par Eurogamer, que rien ne garantit une partie réservée aux joueurs en solo. Le mode entièrement PvE entrevu dans une vidéo de coulisses n'est pas proposé au lancement, comme nous l'expliquions dans notre guide de la sortie.
Combien de joueurs dans une partie de DMZ ?
Activision ne publie aucun chiffre. Le site Insider Gaming avance jusqu'à 60 joueurs par partie, soit vingt escouades de trois. Le total baisse quand des duos ou des joueurs seuls occupent des places, puis au fil de la partie, à mesure que des escouades meurent ou s'exfiltrent.
Comment se déroule une partie, de la base avancée à l'exfiltration ?
Tout part de la base avancée (FOB, pour Forward Operating Base), le quartier général où l'on gère ses opérateurs, son stock d'équipement et ses fabrications à l'imprimante 3D. Le menu de déploiement propose les missions d'histoire, l'exploration libre et les opérations dynamiques, qui rapportent argent et expérience. Une fois sur Hajin, une zone d'exclusion de la péninsule coréenne, l'escouade fouille les bâtiments, remplit ses missions et affronte l'IA comme les autres joueurs.
Une tempête de radiation s'intensifie avec le temps, annoncée par un compte à rebours à l'écran, si bien qu'il faut rejoindre une exfiltration avant que la zone devienne invivable. Les points d'extraction sont signalés par une fumée verte. Il faut y appeler l'hélicoptère puis tenir la position jusqu'à son arrivée, sous les assauts de l'IA et la menace des escouades qui peuvent guetter ces zones. Le ballon Fulton et la fusée d'exfiltration servent d'alternatives, la seconde étant, selon Activision, « extrêmement bruyante et visible de très loin ».
Mourir sans s'exfiltrer fait perdre l'équipement et tout le contenu du sac, sauf les objets rangés dans les emplacements sécurisés des sacs améliorés. L'opérateur tombé passe porté disparu (MIA). On peut le racheter contre de l'argent du jeu, pour un prix qui grimpe avec son nombre de traits, mais il revient sans son équipement.
Insertion à pied, en blindé, en hélicoptère ou en avion cargo

En opération dynamique ou en exploration libre, le mode d'insertion se choisit avant de partir et se paie en DMZ Cash, la monnaie du mode, gagnée pendant les parties.
- À pied, gratuitement, depuis un point aléatoire de la carte.
- Avec un Polaris Dagor A1, un véhicule léger parachuté, pour 5 000.
- Avec un LTV lourdement blindé, parachuté lui aussi, pour 25 000.
- En hélicoptère, pour 50 000, l'un des joueurs aux commandes.
- Depuis un avion cargo, pour 100 000, seule formule qui permet de choisir son point de chute.
L'hélicoptère n'est donc ni le départ par défaut ni l'option la plus chère. Les missions d'histoire passent directement à l'écran de préparation, sans ce choix.
Peut-on réinitialiser les traits d'opérateur ?

Non. Une fois choisi, un trait est verrouillé et ne peut pas être remplacé, précise le guide officiel. Chaque opérateur gagne au maximum 18 points de trait, un par niveau de plaque d'identité, de l'acier à l'onyx III. Le jeu propose 66 traits, répartis en trois arbres de 22 (Warfighter, Scout et Survivalist dans la version anglaise), mais on n'en retient que neuf par arbre, un par branche. Les 18 points permettent donc de terminer deux arbres ou de piocher dans les trois.
Le prestige d'opérateur permet toutefois de repartir de zéro. Accessible une fois les 18 points gagnés, il efface les traits des arbres et ajoute un trait permanent tiré au hasard. Le premier prestige coûte 200 000 DMZ Cash et réclame deux armes à trois emplacements d'accessoires, un gilet, un sac et quatre composants d'imprimante, tous de rareté « rare » ou mieux. Le deuxième passe à 300 000, avec des armes à quatre emplacements et le reste en rareté épique, puis le troisième et les suivants à 500 000, avec le gilet, le sac et les composants en légendaire. Un opérateur peut cumuler trois traits permanents. L'autre solution consiste à renvoyer l'opérateur pour en recruter un nouveau, qui repart de zéro.
Les joueurs commencent avec deux emplacements d'opérateur actif, trois avec l'édition Coffre d'armes, puis en débloquent un autre en progressant. De quoi garder un opérateur taillé pour le combat et un autre pour la fouille, puisque l'argent et les ressources sont partagés entre eux.
Le niveau DMZ grimpe jusqu'à 70, même après une partie perdue
DMZ a sa propre progression, du niveau 1 à 70, qui débloque les stations de la base : l'imprimante 3D au niveau 2, le vendeur au niveau 5, l'armurier au niveau 10 et la vitrine des plaques d'identité au niveau 20. L'expérience gagnée, comptée même si l'exfiltration échoue, alimente aussi le niveau général du jeu, de 1 à 55. L'expérience du multijoueur et de Warzone, elle, ne fait pas monter le niveau DMZ.
Le niveau des armes est partagé entre le multijoueur et DMZ, accessoires débloqués compris. Pour repartir après une mauvaise série, l'écran de préparation propose un équipement de base gratuit, que l'on garde en cas d'exfiltration réussie. Selon Activision, la progression gagnée pendant l'accès anticipé est conservée au lancement, comme nous le précisions à l'ouverture de DMZ.
Joueurs écrasés à l'apparition, le premier correctif d'Infinity Ward
Le bug le plus visible des premières heures a été relevé par Eurogamer. L'un des points d'apparition de Hajin se trouve au milieu d'une route, où une patrouille ennemie de passage peut écraser le joueur avant qu'il ait pu bouger. Eurogamer n'a repéré aucune protection à l'apparition.
Dans les notes de patch de l'accès anticipé, publiées par le compte Call of Duty Updates, Infinity Ward corrige « certains cas où l'IA ennemie pouvait écraser les joueurs pendant l'insertion ». La même mise à jour règle aussi des plantages, l'affichage de 0 XP dans le rapport de fin de mission après la première partie, la double validation de certaines missions d'histoire et un blocage du jeu quand on revendait son équipement de départ avant le premier déploiement. Elle débloque par ailleurs la progression de la campagne à l'hôtel de la mission Counter Attack.
