Avec un prix de 79,99 euros, la commission des boutiques de Sony et de Microsoft et les hypothèses de coût qui circulent, GTA 6 doit se vendre entre 20 et 50 millions d'exemplaires pour rentrer dans ses frais. Newzoo prévoit 37 millions de ventes cumulées à la fin de la semaine de lancement dans son scénario bas et 51 millions dans son scénario central, précommandes comprises.
Si le scénario central se vérifie, GTA 6 pourrait rembourser un budget de deux milliards de dollars dès sa semaine de lancement, à partir du 19 novembre. Le scénario bas suffirait pour un budget d'un milliard de dollars, voire de 1,5 milliard selon la recette retenue ; au-delà, le point mort dépendrait des ventes des semaines suivantes, que Newzoo ne chiffre pas. Sa réussite financière se mesurera plutôt à sa durée de vie et à la place que prendra un mode en ligne qui n'existe pas encore.
Aucun budget officiel, un démenti au-delà de 1,5 milliard de dollars

Jennifer Kolbe, qui dirige l'édition chez Rockstar, a refusé de donner le moindre chiffre à Bloomberg. Elle a seulement démenti que son développement ait coûté plus de 1,5 milliard de dollars, le prix de construction de la Burj Khalifa auquel une rumeur l'avait comparé. Pour Jason Schreier, venu à Édimbourg retracer la genèse du jeu, GTA 6 reste presque à coup sûr le jeu vidéo le plus cher jamais produit.
Business Insider avançait une fourchette d'un à 1,5 milliard de dollars à partir d'estimations d'analystes, rapporte IGN, sans que Strauss Zelnick, le PDG de Take-Two, aille plus loin que d'admettre un jeu « cher ». Le chiffre de deux milliards de dollars circulait déjà en 2022 avant que Gulf News le reprenne en 2025, sans confirmation. Les montants de trois milliards et plus viennent d'un vidéaste et d'internautes qui ont additionné les salaires déclarés par Rockstar au Royaume-Uni, puis prolongé la courbe jusqu'à la sortie. NME et GamingBolt les ont relayés au printemps en les présentant comme des estimations.
Les documents officiels donnent au moins l'échelle. Rockstar Games UK, la filiale britannique du groupe, a déclaré au registre des sociétés 363 millions de livres de frais de personnel sur l'exercice clos fin mars 2025, pour 1 744 salariés en moyenne, après 404 millions l'année précédente. Ses comptes donnent pour adresse d'exploitation les bureaux de Rockstar North à Édimbourg. Ces sommes couvrent tout ce que produit la filiale, GTA Online compris. Rockstar comptait 4 711 salariés dans douze bureaux en août 2026 selon Bloomberg, presque deux fois plus qu'à la sortie de Red Dead Redemption 2.
Le rapport annuel de Take-Two fournit le seul chiffre consolidé. Au 31 mars 2026, l'éditeur portait à son bilan 2,15 milliards de dollars de coûts de développement capitalisés pour des jeux pas encore sortis, salaires et rémunérations en actions compris, déduction faite des aides publiques. GTA 6 en représente vraisemblablement la plus grosse part. La somme englobe pourtant les autres productions du groupe, s'arrête huit mois avant la sortie et laisse de côté le marketing comme les dépenses engagées avant que le projet soit jugé techniquement faisable.
Sur 79,99 euros, environ 47 reviennent à Take-Two

Le prix affiché comprend d'abord la TVA. En France, à 20 %, l'édition Standard vendue 79,99 euros sur le PlayStation Store et le Microsoft Store représente 66,66 euros hors taxes. La boutique de la console se sert ensuite. Microsoft a reconnu en 2021, au procès qui opposait Epic à Apple, prélever 30 % sur les jeux vendus dans la boutique de la Xbox. Le même taux chez Sony est contesté par l'action collective menée au Royaume-Uni par Alex Neill au nom des joueurs, dont le procès s'est ouvert en mars 2026 devant le Competition Appeal Tribunal de Londres. Aucune des trois entreprises ne dit si Take-Two a négocié un taux plus bas pour GTA 6.
Avec 30 % de commission, une copie numérique vendue en France laisse 46,66 euros à Take-Two (58,33 euros pour l'Édition Ultime à 99,99 euros). Aux États-Unis, où les 79,99 dollars s'entendent hors taxe de vente, l'éditeur touche environ 56 dollars. Son rapport annuel confirme le mécanisme, puisque pour les ventes sur PlayStation, Xbox et Steam, Take-Two ne comptabilise que ce que la boutique lui reverse.
Les boîtes sont plus opaques. Elles ne contiennent qu'un code de téléchargement et descendent à 60 euros chez E.Leclerc, mais personne ne publie la part que gardent le distributeur, le magasin et le fabricant de la console. Le numérique a fourni 97 % du chiffre d'affaires de Take-Two sur son dernier exercice, mais ce chiffre inclut le mobile et ne dit rien de la part que prendront les boîtes de GTA 6. On part de 50 dollars par copie, Édition Ultime comprise, puis de 40 dollars une fois comptées les promotions et les baisses de prix accordées aux revendeurs.
Entre 20 et 50 millions de copies pour rentrer dans ses frais

Le tableau croise trois hypothèses de coût total avec deux hypothèses de recette nette par copie, après TVA et commission de 30 % : 50 dollars à plein tarif, 40 dollars une fois les remises passées. Le démenti de Rockstar ne porte que sur le développement, si bien qu'avec le marketing la facture peut dépasser 1,5 milliard ; la ligne à 2 milliards couvre ce cas.
Hypothèse de coût total | Copies nécessaires à 50 dollars nets par copie | Copies nécessaires à 40 dollars nets par copie |
|---|---|---|
1 milliard de dollars (bas de la fourchette de Business Insider) | 20 millions | 25 millions |
1,5 milliard de dollars (hypothèse intermédiaire, marketing compris) | 30 millions | 37,5 millions |
2 milliards de dollars (hypothèse haute de coût total, marketing compris) | 40 millions | 50 millions |
Newzoo chiffre les ventes cumulées à la fin de la semaine de lancement, précommandes comprises, à 37 millions d'exemplaires dans son scénario bas, soit environ 3,25 milliards de dollars, et à 51 millions dans son scénario central, soit environ 4,5 milliards, dans une fourchette de recettes qui monte jusqu'à 5,2 milliards. Ces milliards correspondent à ce que paieront les joueurs, sur la base d'un prix moyen de 88 dollars. Ramenées à 50 dollars nets par copie, ces ventes laisseraient à Take-Two 1,85 milliard de dollars dans le scénario bas et 2,55 milliards dans le scénario central (1,48 et 2,04 milliards à 40 dollars). Le scénario central couvre les trois lignes du tableau ; le scénario bas ne couvre 1,5 milliard qu'à 50 dollars nets et n'atteint 2 milliards dans aucun cas.
Take-Two se garde de tout chiffre de ce genre. Strauss Zelnick jugeait en août le niveau des précommandes « sans précédent », tout en reconnaissant ne pas savoir comment il se traduirait en ventes. L'éditeur a maintenu sa prévision de 8 à 8,2 milliards de dollars de réservations nettes pour l'exercice qui s'achève fin mars 2027, contre 6,72 milliards l'exercice précédent. Cette prévision couvre tout le groupe, mobile compris, alors que GTA 6 n'y figure que pour un peu plus de quatre mois.
GTA V, remboursé en trois jours et encore rentable treize ans plus tard

The Scotsman estimait en 2013 le coût de GTA V à environ 265 millions de dollars, marketing compris, un chiffre que Rockstar n'a jamais confirmé. Trois jours après la sortie, Take-Two annonçait plus d'un milliard de dollars de ventes au détail, ce qui couvrait largement l'estimation même après la part des magasins et des consoles.
Le jeu s'est depuis vendu à plus de 230 millions d'exemplaires, selon le chiffre donné en août par le PDG de Take-Two. Les produits Grand Theft Auto, c'est-à-dire pour l'essentiel GTA V et GTA Online, ont encore représenté 12,4 % du chiffre d'affaires de Take-Two sur l'exercice clos fin mars 2026, soit environ 825 millions de dollars, treize ans après la sortie. Red Dead Redemption 2 dépasse quant à lui les 80 millions d'exemplaires d'après le dernier rapport annuel de l'éditeur.
Le coût des grosses productions a explosé entre-temps. Les documents internes d'Insomniac diffusés par des pirates fin 2023 chiffraient Marvel's Spider-Man 2 à 315 millions de dollars, soit davantage que GTA V. Selon les hypothèses du tableau, GTA 6 coûterait quatre à huit fois plus que son prédécesseur, quand le prix du jeu de base est passé de 60 à 80 dollars aux États-Unis.
GTA Online, la recette récurrente que GTA 6 n'a pas encore

La vente des jeux ne fait plus l'essentiel des recettes de Take-Two. Les dépenses récurrentes des joueurs (monnaie virtuelle, abonnements, contenus additionnels) ont fourni 78 % de ses réservations nettes sur son dernier exercice, tous jeux confondus. GTA 6 sortira pourtant sans mode en ligne. Le PDG de Take-Two a précisé en septembre devant ses actionnaires qu'aucune dépense récurrente n'était prévue pour ce lancement. Rockstar n'a annoncé ni date ni format pour un GTA Online lié au nouveau jeu. En attendant, l'ancien GTA Online continue de recevoir des mises à jour, auxquelles Strauss Zelnick dit consacrer des ressources « importantes ».
Rockstar a mis plus de huit ans à produire GTA 6 et n'a sorti qu'un seul nouveau grand jeu depuis GTA V. Phil Hooker, l'un des trois responsables du développement, promet que le prochain ira plus vite grâce au moteur et aux outils bâtis pour celui-ci. Si une décennie sépare encore deux épisodes, GTA 6 devra rapporter pendant toute cette période, comme GTA V le fait depuis 2013 avec son mode en ligne.
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