Nous avons passé nos premières heures sur Récif de Tsuru dès le déploiement de la Saison 4, ce mardi après-midi, manette PS5 pro en main. Autant le dire tout de suite, DICE nous a scotchés. Le combat naval n'est pas le gadget saisonnier qu'on pouvait redouter, il redessine la façon dont on aborde une partie de Battlefield 6. Toutes les captures qui illustrent cet article viennent de nos propres sessions.
Un spectacle permanent
La première chose qui saute aux yeux, c'est la claque visuelle. L'archipel joue sur des contrastes que le jeu n'avait jamais eu l'occasion d'exploiter, entre le turquoise des hauts-fonds, la végétation tropicale et les falaises sombres qui ferment l'horizon. En arrière-plan, les incendies de végétation qui ravagent les collines projettent des colonnes de fumée noire visibles depuis l'autre bout de la carte.

Il s'agit de la plus grande carte jamais produite pour le jeu. En Conquête, on compte neuf points de capture, de A à I, là où les cartes classiques du jeu tournent autour de cinq. Les secteurs portent des noms soignés, Port du soleil levant, Complexe Ikoi majestueux, Débarquement de Mifune. Sur ce dernier, difficile de ne pas y voir un clin d'œil à Toshirō Mifune, gros clin d'oeil à l'habillage japonais de l'ensemble.

Le rendu de l'eau est incroyable et pas seulement en surface. On peut nager sous l'eau, longer un fond sableux parfaitement lisible et remonter le long d'un tombant, avec un jeu de lumière filtrée qui tient largement la comparaison avec ce que fait la concurrence. Le système de vagues dynamiques n'est pas là que pour l'effet cosmétique. La houle soulève réellement les embarcations, elle décale les tirs, et viser depuis un pont qui tangue devient un exercice à part entière. On perd la stabilité qu'on tenait pour acquise depuis le lancement du jeu, et cette perte de repères est probablement la meilleure idée de design de la saison.

Les bateaux changent la grammaire du jeu
Le RCB-90 est une petite forteresse flottante. Deux canons jumelés à l'avant, une tourelle qu'on peut verrouiller, une rampe déployable pour débarquer une escouade directement sur la plage. Le tir affiche la distance et le temps de vol du projectile, 141 mètres pour 1,79 seconde sur l'un de nos tirs, ce qui impose d'anticiper la trajectoire au lieu de spammer la gâchette. C'est technique et lisible, cela récompense les équipages qui se coordonnent.

Le 7.7M NSW RHIB joue la partition inverse, rapide, nerveux, sans blindage, parfait pour contourner une position par le large pendant que l'adversaire se fond ailleurs. Ce qui nous a le plus surpris, c'est l'intensité de ces approches. Les zones maritimes cassent le rythme habituel des cartes de Battlefield 6, où l'on passait d'un point de capture à l'autre par des couloirs plus ou moins balisés. Ici, on traverse à découvert, avec la sensation permanente d'être exposé.

Le résultat, c'est une immersion totale, du genre qu'on n'avait plus ressenti dans un Battlefield depuis longtemps. Débarquer une escouade par la rampe sur une plage tenue par l'adversaire, sous le feu et avec un jet qui passe au-dessus, ça produit exactement le type de scène que la série vend depuis quinze ans et qu'elle réussit rarement aussi bien. La combinaison air, terre et mer redonne enfin son sens au mot combiné.
La réserve qui revient partout
Nous n'allons pas jouer les enthousiastes aveugles pour autant, une critique revient avec insistance dans les retours des sessions organisées en amont du lancement. Récif de Tsuru manquerait de points d'étranglement, ces zones resserrées où les escouades se percutent et d'où naissent les corps-à-corps désordonnés qui ont fait la réputation de la série. Une carte très ouverte, c'est une carte spectaculaire, mais c'est aussi une carte qui fait peser toute la pression sur le placement des objectifs.

Sur nos premières heures, on comprend d'où vient la remarque. Le grand large offre peu d'endroits où se cogner, et le vrai test viendra du comportement des joueurs une fois les habitudes prises, quand les escouades auront identifié les meilleures trajectoires. La même prudence vaut pour l'équilibrage, parce qu'un RCB-90 bien piloté a clairement le potentiel pour verrouiller un secteur entier si personne d'en face ne sort le lance-roquettes. Plusieurs testeurs ont d'ailleurs pointé que certaines nouveautés tapaient plus fort que d'autres.

Reste la question de fond, celle de la rétention, sur laquelle la Saison 2 nous avait laissés sur notre faim malgré un lancement record. Une carte spectaculaire attire, elle ne retient pas toute seule.
Et le meilleur n'est pas encore là
Il faut rappeler que le contenu le plus attendu manque encore à l'appel. Wake Island et le crossover Top Gun arrivent le 18 août, comme nous le détaillions dans notre point complet sur la feuille de route de la Saison 4. Récif de Tsuru recevra à cette occasion des porte-avions jouables, ce grand fantasme de la série dont nous parlions en mars. Si le naval est déjà à ce niveau aujourd'hui, on ose à peine imaginer ce que donnera la phase d'août.

En l'état, c'est le meilleur contenu que DICE ait livré depuis la sortie du jeu, et le sentiment général va dans le même sens, des saisons qui progressent au lieu de s'essouffler. Ceux qui avaient lâché Battlefield 6 en cours de route ont une vraie raison de réinstaller.
Nos conditions de test
Premier avis rédigé après plusieurs heures de jeu sur PlayStation 5 Pro, le 21 juillet 2026, jour du déploiement de la Saison 4, principalement en Conquête sur Récif de Tsuru. Toutes les captures d'écran illustrant cet article sont les nôtres. Nous complèterons ce papier avec un bilan plus large une fois la phase Top Gun disponible le 18 août.
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