Blizzard a sous-estimé l'affluence sur la bêta de World of Warcraft: Forever. Au lendemain de l'ouverture chaotique du jeudi 17 septembre, Josh Greenfield, senior game designer de l'équipe Classic, a écrit sur X que la bêta affichait « les chiffres les plus fous » qu'il ait vus « en 17 ans chez Blizzard et presque 8 ans sur Classic ». Son collègue Tom Ellis, senior game producer, est allé plus loin en publiant le plus d'infos techniques liées aux trois pannes de la soirée, un exercice de transparence devenu rare chez Blizzard.
Trois pannes distinctes ont plombé le premier soir de la bêta
La bêta tourne sur l'environnement de test du studio, qui n'est selon Ellis « pas une infrastructure de production, et de très, très loin », parce que « les bêtas de WoW ne font d'habitude pas exploser les compteurs ».
Cet environnement ne comptait qu'un seul royaume régional, l'afflux de connexions y a déclenché le système de régulation des entrées alors que ni les serveurs de jeu ni Battle.net ne montraient la moindre surcharge. Voilà pourquoi tant de joueurs se faisaient éjecter au sortir d'une file de plus de 17 000 personnes, le soir où Blizzard annonçait l'interdiction du GDKP. L'équipe a mis une demi-heure environ à trouver le goulot, Ellis s'en amuse d'un « vingt ans, et toujours du nouveau ».

La deuxième panne touchait la base de données. Ramasser un butin ou accepter une quête traînait en longueur, jusqu'à ce que les ingénieurs Oracle du studio relancent à la main l'analyse de toutes les tables, ce qui a réglé le problème « instantanément ». La troisième explique les redémarrages, puisqu'au bout de quelques heures les serveurs qui font tourner le monde saturaient en processeur et en mémoire, parce que les cartes vides ne se fermaient pas correctement. Blizzard a profité des relances imposées par le correctif pour ajouter des mondes et élargir le service régional.
Concernant le 5 novembre, le lancement tournera sur une infrastructure de production, donc les pannes de jeudi sont de l'histoire ancienne, enfin logiquement, alors que l'affluence donne toutefois la mesure de ce qui attend les serveurs. Forever remplace les royaumes par quatre modes de jeu qui rassemblent chacun tous les joueurs d'une région dans un même monde, personne n'a oublié les files de Classic en août 2019. Je préfère un studio surpris par la demande sept semaines avant la sortie que le soir même.
La bêta de WoW Forever est plafonnée au niveau 20 pour l'instant
Le billet officiel du 17 septembre apporte une précision qui manquait à nos précédents articles. Le niveau maximum est fixé à 20 au début du test, et il ne passera à 30 que « plus tard dans la bêta », sans date. La première semaine donne accès aux Éolides et à leur île de Zéphras, à deux donjons inédits, la salle des Thanes (niveaux 13 à 18) et les ruines de Lordaeron (niveaux 15 à 20). D'autres régions, d'autres donjons et le nouveau champ de bataille suivront.

Blizzard annonce aussi un « Server Slam », une fenêtre de plusieurs heures pendant laquelle tout le monde pourra se connecter à la bêta, sans avoir été invité ni avoir acheté l'un des packs qui garantissent l'accès, vendus jusqu'à 79,99 dollars. La date n'est pas connue, mais ce sera le vrai test de charge, la seule occasion d'essayer le jeu sans invitation avant la sortie du 5 novembre. La bêta reste disponible jusqu'au 21 octobre, « dernier jour complet de test » selon le studio.
Côté correctifs, la liste des problèmes connus tenue par Kaivax, community manager de Blizzard, signale déjà huit bugs « corrigés dans la prochaine version », du talent Vengeance du paladin Vindicte à la vallée des Frigères qui refusait de s'afficher sur la carte. Vous attendez le Server Slam pour juger sur pièces, ou le pack est déjà acheté ?





