Star Wars: The Old Republic, c'est un MMORPG dont tout le monde a forcément entendu parler; un concurrent direct à World of Warcraft à son apogée en 2011, un projet ambitieux qui méritait davantage que ce qu'il est devenu aujourd'hui. Explorant l'époque mystérieuse et fascinante de l'Ancienne République, il était un projet qui avait tout pour réussir: la licence bien connu de Georges Lucas, du merchandising déjà bien installé, un univers fixé qui a déjà chez lui des millions de fans à travers le monde. Et surtout, une réussite inattendue qui lui aura donné naissance: KOTOR.
KOTOR: le commencement d'un projet plus ambitieux
Knights Of The Old Republic, plus communément appelé KOTOR, est un jeu de Bioware qui explorait pour la première fois l'univers Pré-République de la Guerre des Clones: celle de l'Ancienne République. Une époque où tout restait à découvrir, offrant un terrain de jeu quasi illimité. Mais il demeurait néanmoins un risque, celui de perdre les fans qui étaient fermement accrochés à la trilogie originale, composée des épisodes IV, V et VI, et qui étaient les seuls films sortis de l'époque.
Nous sommes en Juillet 2003: alors que les cinéphiles ont découvert l'ère de La Guerre des Clones au cinéma, KOTOR sort sur Xbox et PC. C'est le début d'un succès phare que Bioware n'aurait jamais anticipé.
KOTOR: une histoire unique - celle du joueur
Le succès retentissant de KOTOR s'appuie sur un élément de gameplay majeur et qui n'avait jamais été proposé au joueur jusqu'alors: celui d'avoir le choix. La narration du jeu proposait au joueur des réponses sous forme de dialogues à choix multiples aux cours de ses rencontres avec les PNJ (Personnage Non Joueur). Selon les choix, la narration dirigeait le protagoniste principal vers le Côté Lumineux ou le Côté Obscur, empruntant une fin de jeu différente, et surtout deux gameplays distincts.
Le succès est immédiat, renforcé par un style de jeu qui poserait les bases du RPG moderne, avec des aspects de combat au tour par tour. Venait s'ajouter à cet ensemble, une nouvelle époque qui a conquis les fans de la licence phare, avec l'introduction de figures emblématiques, telles que Dark Malak, Revan et Dark Revan, ou Bastilla Shan.

Le joueur se sentait ainsi maître du jeu: aucune linéarité, une adaptation des PNJs selon les choix de dialogues et l'alignement dans la Force: un succès immuable qui fait dire que KOTOR est encore aujourd'hui , l'un des meilleurs jeux en termes de narration.
swtor: LE PROJET FOU DE TOUT UN STUDIO
Tandis que Bioware surfait sur la hype de KOTOR avec la sortie de KOTOR II fin 2004, le studio canadien voyait les choses en plus grand: poursuivre l'exploration de cette époque mystique qu'est l'Ancienne République, et capitaliser sur les éléments qui font de leurs dernières créations, une réussite majeure.
Mais alors que la série KOTOR était une aventure purement solo, Bioware voulait cette fois proposer cette expérience en multijoueur. Cette perspective offrait une galaxie plus vaste à explorer, des classes, des interactions sociales, un nouveau modèle économique, de nouvelles histoires... tout ce qui pouvait composer un MMORPG classique, mais avec l'essence de Star Wars; un avantage considérable dont le studio était conscient. Mais un problème majeur demeurait: Bioware n'était aucunement familiarisé avec le jeu multijoueur, et encore moins avec le MMORPG.
LUCASARTS, le soutien au meilleur des moments
Le développement de SWTOR a débuté après que Lucasarts, qui cherchait un développeur afin de produire un MMORPG sur l'univers Star Wars, a décidé d'investir sur le studio canadien. Désireux de remplacer son ancien MMO Star Wars Galaxies sorti en 2003, il investit des sommes colossales pour le développement du projet, permettant le recrutement de développeurs vétérans ayant déjà travaillé sur des jeux du genre.

C'est ainsi que le studio Bioware Austin est créé, avec une toute nouvelle équipe dédiée uniquement au développement de SWTOR, qui débutera en juin 2006. Le projet était amitieux, et Bioware savait que la concurrence serait rude, notamment avec World of Warcraft, indétrônable à l'époque. Et c'est sur leur carte maîtresse que le studio allait tout miser.
le choix narratif, la carte maîtresse de bioware
Bioware le savait bien; s'il y a bien un aspect de gameplay qui restait peu exploré dans le MMORPG, c'était bien le choix narratif. Fort de son succès et de son expérience dans le domaine, le studio a décidé de tout miser sur cette mécanique méconnue dans le genre. La difficulté était cependant de taille, puisque cela impliquait d'enregistrer des milliers de lignes de dialogues. Ainsi, ce n'est pas simplement l'histoire principale qui est doublée, mais bien chaque quête, chaque cinématique In-Game, chaque interaction avec un PNJ. Un travail colossal, qui serait en plus traduit dans plusieurs langues pour sa sortie mondiale. SWTOR, c'est alors pas moins de 225.000 lignes de dialogues différentes, qui lui vaudra un record du monde inscrit dans le Guinness Book Record en 2012.
BIOWARE: les piliers de sa propre réussite
Pour garder le cap, le petit studio texan s'était fixé 4 piliers principaux pour le développement de SWTOR et qui pour eux, leur permettraient de faire un bon MMORPG: L'exploration, à la base de tout bon MMORPG, les combats, indissociables pour un jeu Star Wars, la personnalisation, et, ce qui va de concert avec, le scénario. C'est bel et bien ces deux derniers aspects du jeu qui seraient les plus travaillés, l'univers de la licence étant déjà bien défini.

La personnalisation du personnage offrait ainsi la possibilité au joueur d'incarner de nombreuses races plus ou moins connues de la licence, avec en prime, des milliers de combinaisons physiques possibles. Le joueur choisirait son alignement entre côté Lumineux et Côté Obscur, ce qui permettait d'accéder à des classes différentes - bien que similaires dans leur utilisation. Chaque classe offrait un scénario unique de plusieurs dizaines d'heures, venant s'ajouter à cela, la spécialisation de classe au cours du leveling. Enfin, les huit différentes classes proposées dans SWTOR, avaient leurs propres vaisseaux et compagnons, qui possédaient eux-mêmes leurs propres réactions, lignes de dialogues, et partie d'histoire.

Le scénario était également au cœur du développement. Fort du soutien apporté par Lucasfilm, SWTOR était armé d'histoire de classes plus ou moins pertinentes, mais surtout, de scénarios d'extensions remarquables qui remplissaient un peu plus à chaque sortie, le lore de Star Wars sur l'Ancienne République.
En résumé, le futur MMORPG avait tout pour réussir: porté par des fonds conséquents et le savoir-faire de LucasArts, le développement de SWTOR battait son plein. Mais c'est alors qu'une perturbation se manifesta dans la Force, et qui aura des conséquences indélébiles sur le futur du jeu avant même sa sortie...
LA FIN AVANT Même le début - le rachat par ea
Electronic Arts, plus communément appelé EA, décide de racheter en 2007 le studio Bioware. Connu pour leur tristement célèbre appétence pour l'argent, l'éditeur émet sa volonté de voir sortir SWTOR le plus rapidement possible, conscient de sa rentabilité potentielle. Il annonce ainsi l'existence au grand public du projet en juillet 2008, en dévoilant une première fenêtre de sortie en 2009. Pourtant, le développement était bien loin d'être terminé pour un projet de cette envergure, qui visait une fenêtre de sortie en 2011.
Pour accélérer la production, EA décide de reprendre le développement du jeu au studio Bioware Austin, pour le confier à Bioware Edmonton, la maison mère, plus largement dimensionnée. Cette transition forcée se fera néanmoins au prix de quelques sacrifices...
DRAGON ÂGE 2, L'élu sacrifié
Licence phare de Bioware, le studio canadien travaillait d'arrache-pied sur le second opus de Dragon Âge. Avec l'arrivée du projet SWTOR à Edmonton désormais objectif n°1 d'EA, une grande partie de l'équipe de développement du jeu s'est vu repostée sur le projet du MMORPG, afin d'accélérer sa production.

Amputée d'une majeure partie de son équipe, Dragon Âge 2 a été contraint de revoir ses ambitions, sortant au grand public avec beaucoup moins de fonctionnalités et de profondeur qu'attendues, ce qui lui vaudra le feu des critiques de l'époque.
UN LANCEMENT EN GRANDES POMPES...
2009 est arrivé, et malgré une équipe de développement plus conséquente à Edmonton, SWTOR n'est toujours pas prêt. Pour faire patienter les fans qui s'accrochent à l'annonce faite par EA une année plus tôt, Bioware tease l'univers et les principaux protagonistes de son futur jeu par de les trailers en CGI. Le premier, La Trahison, mettant en scène le saccage du Temple Jedi par Dark Malgus et l'Empire Sith, fait l'unanimité. La hype est encore plus grande, et le compte à rebours avant le lancement du MMORPG est officiellement engagé.
Après encore plusieurs mois d'attente, le 20 décembre 2011, Star Wars: The Old Republic sort officiellement au public. Les joueurs de tout horizon, fans de Star Wars ou non, se ruent sur les boîtes de jeu vendues dans les magasins du monde entier. L'engouement de la sortie est telle que les serveurs d'EA peinent à supporter le nombre de joueurs connectés simultanément. Les débuts de SWTOR, ce n'est pas moins de 1 millions d'inscrits le premier jour de la sortie, 50 millions d'heures jouées et deux millions de personnages créés en moins d'une semaine.
La narration du jeu est plébiscitée par les joueurs, la qualité des mondes est louée, le gameplay satisfait en tout point... en un mot, tout va bien sous les soleils de The Old Republic. De quoi même donner quelques sueurs froides à World Of Warcraft, qui voyait son nombre d'abonnés commencer à diminuer sous l'extension de l'époque, Cataclysm.
... MAIS DE PREMIères limites qui restreignent cruellement
La première problématique dès la sortie du jeu s'est directement posée sur le choix marketing et son accessibilité. Poussée par la voracité d'EA, il a été décidé que SWTOR soit un jeu payant à abonnement mensuel. Il était donc nécessaire de se procurer le jeu de base, qui coûtait déjà une cinquantaine d'euros dès sa sortie, s'ajoutant à cela un abonnement mensuel obligatoire de 14.99€ par mois pour jouer. De là, le MMORPG Star Wars perdait déjà son avantage financier sur WoW, qui devenait plus onéreux que celui-ci. Un prix qui restreignait ainsi toute une communauté de joueurs qui n'avaient tout simplement pas les moyens de pouvoir se procurer la nouvelle création de Bioware. Un mal qui causera d'ailleurs bien du tort à SWTOR dans les années qui allaient suivre, et même dans les quelques mois qui arrivaient...

L'inévitable chute: QUAND L'ATOUT DEVIENT LE FARDEAU
Malgré un premier mois extrêmement lucratif pour EA, les limites de SWTOR commencent à se faire sentir dès les débuts 2012. Le jeu n'est sorti que depuis quelques mois, et le nombre d'abonnés mensuels, qui s'était approché des deux millions, commence à drastiquement chuter.
LE SCénario, la réussite qui a fait de swtor un échec
La priorisation de certains piliers de SWTOR lors de son développement aura raison de lui. Bioware, conscient de son succès par la qualité narrative de sa saga KOTOR, avait décidé de tout miser sur le scénario de son prochain jeu, conscient que le MMORPG n'explorait que très peu cette perspective de gameplay.
Toutefois, ce qui fait l'intérêt d'un MMORPG, au-delà du contenu qu'il apporte et de l'univers qu'il présente, c'est son end-game: la partie du jeu où, une fois l'histoire principale terminée et son personnage au niveau maximum, de nouveaux contenus compétitifs PvE et PvP commençaient réellement. Et malheureusement, ça, SWTOR l'avait trop fortement négligé.

Malgré un scénario impeccable et des histoires de classes plus ou moins qualitatives, qui prenaient quelques 250 heures de jeu pour être toutes terminées, le joueur se retrouvait ensuite dans un contenu end-game très limité, avec peu d'intérêt, et moins sujet à la narration. L'échange et l'interaction entre les joueurs n'étant pas forcément nécessaires pour finir les scénarios, le contenu post-histoire était encore plus difficile puisqu'il nécessitait des équipes et groupes pour les raids et donjons. Un aspect du jeu avec lequel l'utilisateur n'avait jamais été familiarisé jusqu'alors.
Les joueurs avaient ainsi exploré tout l'aspect narratif du jeu, fini l'ensemble des histoires que proposait SWTOR. Plus rien ne les retenait sur les dizaines de planètes qu'ils avaient parcouru à travers leurs aventures. Les désabonnements ont commencé à pleuvoir quelques mois seulement après la sortie du jeu, symbole d'une réussite narrative, mais d'un immense échec commercial pour un MMORPG. Après 6 mois d'exploitation, SWTOR avait perdu plus de 600.000 abonnés.
DES TENTATIVES DésespéréeS pour MAINTENIR LE CAP
L'échec est déjà trop grand pour EA, moins d'un an après la sortie du jeu. Pour essayer de maintenir le cap, l'éditeur lance plusieurs campagnes d'essais gratuit, sur de longs week-ends, pour tenter d'élargir son public. Mais rien n'y fait. Les joueurs viennent puis repartent. Et hélas, nous sommes toujours en 2012.
La sortie des extensions qui auront forgé le lore de The Old Republic, était l'unique source d'intérêt des fans de Star Wars. L'achat de nouveaux contenus et histoires narratives, a permis à SWTOR de perdurer et d'être financé toutes ces années par une communauté fidèle et solide, qui restait fermement ancrée à l'aspect narratif du MMO. Une bonne volonté qui ne sera pas suffisante sur le long terme.
L'INévitable passage au F2P
Le nombre d'abonnés n'est plus au beau fixe. La rentabilité du développement de SWTOR est remise en question, et il était nécessaire pour Bioware et EA de revoir leur stratégie sur le marché du jeu vidéo.
Tandis que The Old Republic n'a pas encore fêté son premier anniversaire, EA décide de passer son MMORPG Free-To-Play en novembre 2012. Il restait toujours une possibilité d'abonnement attribuant des avantages significatifs sur de nombreux aspects de gameplay. Les joueurs gratuits, eux, voyaient une progression de niveau de personnage beaucoup plus lente, des fonctionnalités de gameplay limitées, des interactions sociales restreintes... Tout pour attirer le joueur, mais le forcer à s'abonner. Les Free-to-play ne pouvait pas atteindre le niveau de personnage maximum, n'avait pas accès aux dernières extensions du jeu, avait un porte-monnaie limité.
Bien que cette nouvelle stratégie s'est avérée payante pour attirer une nouvelle communauté sur les planètes de SWTOR, le jeu n'en restait pas plus rentable, puisque, une nouvelle fois, le même intérêt pour les joueurs demeurait: explorer l'aspect narratif du jeu, faire les scénarios disponibles, et quitter le navire.
LE MARCHé du cartel : la fin des fins
Pour trouver de l'argent quelque part, EA est roi. Et avec le nouveau modèle économique du jeu, il fallait imaginer une nouvelle méthode pour générer un revenu complémentaire. Et c'est là où le Marché du Cartel fit son apparition, déclenchant au passage la colère des joueurs abonnés.

Le Marché du Cartel, c'est un Hub d'achat qui se fait avec de la monnaie premium du jeu. Une monnaie, qui s'obtient bien entendu avec de l'argent réel. Il permet d'y débloquer de nouvelles races jouables, des véhicules, des cosmétiques entre autres packs. Il incluait également un aspect de "drop" au travers de loot-boxes similaire à un "gacha" dans les jeux mobile. Mais là où il a précipité SWTOR un peu plus vers la fin, c'est que son arrivé à rendu des fonctionnalités payantes pour des joueurs abonnés; des joueurs qui, initialement, avait accès à certaines fonctionnalités et achats de cosmétiques, qui leur nécessitent désormais de mettre -encore - la main au porte-monnaie, comme les joueurs F2P.
Un nouveauté qui aura permis de renflouer plus ou moins les caisses d'EA, mais qui aura une nouvelle fois, accélérer l'hémorragie du désabonnement de SWTOR.
SWTOR AUJOURD'HUI
Star Wars: The Old Republic est, malgré ses déboires, toujours actif et présent aujourd'hui. Néanmoins, c'est désormais le studio BroadSword qui est responsable du développement du jeu depuis 2023. Un studio qui a la mauvaise réputation de "maintenir en vie" les vieux MMORPG, en le conservant actif et débugué, sans réellement rajouter de véritable contenu. Il est ainsi probable que SWTOR ne reçoive plus de mise à jour majeure dans les prochaines années, comme de grosses extensions narratives tel qu'il a pu en connaître. Le jeu poursuit son amélioration graphique pour tenter de rester au goût du jour, et compte à l'heure actuelle, une bonne communauté active et de nombreuses guildes toujours en jeu.
L'AVIS DE LA rédac': SWTOR, un excellent jeu solo
Impossible de terminer cette histoire par un avis après quelques centaines d'heures de jeu sur SWTOR.
En temps que fan de Star Wars, il n'y a pas d'équivoque: The Old Republic est un excellent jeu narratif, qui plaira aux fans de la licence. La possibilité de créer de toute pièce un personnage, de vivre un scénario dont on maîtrise la plupart des aspects est ce qui peut être fait de mieux dans cet univers.
Mais SWTOR, c'est simplement un excellent jeu solo dans un univers MMO. Et c'est là tout son échec. Joueur assidu de WoW, je ne peux qu'affirmer que le end-game est ennuyeux, au regard des activités et de l'aspect compétitif qui peut être proposé dans le MMORPG de Blizzard. Et c'est bien ce qui est dommage parce que, tout simplement: je joue à SWTOR pour vivre des histoires fantastiques et me détendre, puis je quitte le jeu pour aller taper des donjons et du raid sur WoW, où l'intérêt débute véritablement lorsque mon perso est au niveau max.
Deux aspects de jeu, qui pourtant, pourraient ne pas être antagonistes. Je rêve d'un WoW aussi scénarisé que SWTOR, et d'un SWTOR aussi prenant en end-game que WoW. Mais ils n'existent hélas pas dans ce monde et, comme nous l'avons vu ici, l'intérêt premier d'un MMORPG, c'est son end-game et la compétitivité qu'il génère au sein de sa communauté. Et c'est pour cela que The Old Republic a perdu son pari.
En un mot: si vous êtes fan de Star Wars et que vous voulez du lore, foncez, vous ne serez pas déçu. Si votre intérêt c'est la durée de vie, passez votre chemin.




