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QSSR : la PS5 de base a enfin son upscaling par IA, Wolverine et Ghost of Yōtei ouvrent le bal
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QSSR : la PS5 de base a enfin son upscaling par IA, Wolverine et Ghost of Yōtei ouvrent le bal

Sony dégaine le QSSR, version allégée du PSSR de la PS5 Pro taillée pour la PS5 standard. Wolverine et Ghost of Yōtei sont les premiers à en profiter.

JulienFondateur & Rédacteur en chef
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  • 1 octobre 2026
  • 4 min de lecture

Sony vient d'offrir à la PS5 standard ce que la PS5 Pro gardait pour elle depuis bientôt deux ans. Le constructeur dévoile le Quick Spectral Super Resolution, ou QSSR, une version allégée de son upscaling par intelligence artificielle, que Marvel's Wolverine et Ghost of Yōtei reçoivent depuis ce jeudi par une mise à jour. Pour la console que possède la grande majorité des joueurs PlayStation, c'est la première fois que l'IA met la main à la reconstruction de l'image.

Daniel Craig (aucun lien avec l'ancien 007), ingénieur principal en R&D graphique chez Sony Interactive Entertainment, signe l'annonce sur le PlayStation Blog. Il rappelle que le PSSR de la PS5 Pro analyse chaque image pixel par pixel pour la reconstruire avec plus de détail et de stabilité qu'un upscaling classique, mais que ses besoins en calcul le rendaient jusqu'ici impossible sur la PS5 de base. Le QSSR contourne l'obstacle grâce à un réseau neuronal simplifié, dont l'implémentation a été optimisée à la main pour cette machine. Il sort de Project Amethyst, le partenariat entre Sony et AMD autour de l'IA appliquée au rendu, déjà à l'origine de la refonte du PSSR 2.0 sur PS5 Pro en mars.

Une version allégée qui ne détrône pas la Pro

Atsu sur un cheval blanc au bord d'une rivière, face au mont Yōtei enneigé et à des chevaux sauvages, dans Ghost of Yōtei

Sony ne survend pas son affaire. « Le PSSR demeure la référence absolue sur PS5 Pro », écrit l'ingénieur, qui promet seulement des « améliorations notables » de détail et de stabilité sur la console standard. Aucun chiffre n'accompagne cette promesse, ni résolution, ni coût en millisecondes, ni gain d'images par seconde. Le Q de Quick résume la logique, puisqu'il s'agit d'un réseau plus léger, taillé pour une console qui n'a pas les unités de calcul dédiées à l'IA que Sony a greffées sur la Pro.

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Dans les deux jeux, la mise à jour ajoute le QSSR comme option graphique supplémentaire, si bien que chacun peut comparer avec l'ancien rendu en attendant les premières analyses image par image. L'annonce arrive tard, mais elle comble un vrai retard. Avec le DLSS de Nvidia sur Switch 2 et le FSR 4 d'AMD sur PC, l'upscaling par IA est devenu la norme partout où le matériel le permet, alors que la PS5 standard en restait aux méthodes classiques depuis son lancement.

À lire aussi : Marvel's Wolverine : Circana confirme le meilleur lancement de Sony depuis Helldivers 2

Wolverine et Ghost of Yōtei en vitrine

Chez Insomniac, Mike Fitzgerald, responsable des technologies, promet « davantage de netteté au niveau du pixel » dans les rues animées de Madripoor et les ruelles denses de Shinjuku, celles que traverse Logan sur notre image de une. Il parle même d'un « avant-goût particulièrement convaincant de l'expérience PS5 Pro ». L'argument tombe bien pour un jeu sorti mi-septembre, qui a démarré fort sur PS5 malgré des tests mitigés et qui a tout intérêt à faire parler de lui au-delà de son lancement.

Sucker Punch tient le même discours pour Ghost of Yōtei. Jasmin Patry, ingénieur principal du rendu, salue un niveau de stabilité temporelle « qui n'avait jusqu'à présent jamais été possible sur la console PS5 » et voit dans le QSSR « un pas de géant » vers un vieux souhait du studio, offrir à tous les joueurs PS5 la qualité d'image que le PSSR apporte à la Pro. La mise à jour tombe le jour où le jeu accueille l'extension Échos de Sekigahara et le mode roguelike Ennemi public, une bonne raison de ressortir le katana.

Sony assure enfin que le QSSR sera « largement mis à la disposition de tous les développeurs PlayStation ». Tant qu'il se limite à deux exclusivités maison, il reste une vitrine technique. Si les éditeurs tiers s'en emparent, la PS5 de base y gagnera quelques années de jeunesse, au moment où la date de sortie de la PS6 reste un mystère. Au passage, Project Amethyst, que Mark Cerny présentait comme la base technique d'une future console, prouve qu'il sait aussi servir celles qui trônent déjà sous la télé.

Pour poursuivre la lecture

  • State of Play septembre 2026 : Sony aligne les dates, pas les surprises
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