Une remise à niveau des équipes, d'après Eiji Aonuma
Pour les 40 ans de la série, Aonuma explique s'être demandé ce qu'il devait produire, alors que beaucoup de ses collaborateurs n'ont « développé que les épisodes récents ». Il voulait que ces équipes reconstruisent entièrement le jeu pour en étudier la structure et comprendre ce qu'Ocarina of Time a représenté pour Zelda. Il en attend de « nouvelles idées » pour les prochains épisodes. Aonuma veut aussi faire découvrir aux joueurs de Breath of the Wild une aventure à la progression cadrée, eux qui sont habitués à aller où bon leur semble dès la première minute.
Le jeu vendu 59,99 euros sur l'eShop sert aussi de stage de formation aux développeurs de Nintendo. Aonuma avait demandé des points de téléportation, comme dans Breath of the Wild, pour éviter les traversées de la plaine d'Hyrule à coups de roulades. En jouant, l'équipe a constaté qu'ils supprimaient les détours et les découvertes faites en chemin. Aonuma a fait retirer ces points de téléportation. Il dit avoir trouvé l'équipe plus attachée à l'original qu'il ne l'imaginait.
Saut, caméra et menus refaits pour la manette de la Switch 2

Le changement le plus visible manette en main est la fin du saut automatique. Sur Nintendo 64, Link bondissait seul en arrivant au bord d'une plateforme prévue pour ça. HokWai Ng explique que les joueurs habitués aux Zelda récents se demanderaient pourquoi Link saute ici et pas là. Le saut passe donc sur une touche, utilisable partout. Aonuma admet que l'ancien système arrangeait les concepteurs, qui choisissaient où le joueur pouvait sauter. Il a fallu revoir des décors entiers, d'autant que Link enfant et Link adulte ne sautent pas à la même distance, selon la directrice artistique Aya Shida.
L'attaque sautée a provoqué un désaccord en interne. L'équipe l'avait calée sur Breath of the Wild, avec un saut puis un coup d'épée. Aonuma, qui ne s'y faisait pas, a obtenu le retour de l'attaque à une touche de 1998. Fujibayashi préférait la nouvelle commande. L'équipe a donc gardé les deux façons d'attaquer en sautant. Pour courir, il suffit désormais de maintenir la touche de roulade, sans renoncer aux roulades à la chaîne de 1998. Les touches par défaut et les réglages à faire avant de partir sont dans nos conseils pour bien démarrer.
Sur Nintendo 64, la caméra restait fixe à certains endroits. Elle se pilote désormais librement au stick droit. Hiroki Taguchi, directeur de la programmation, reconnaît qu'elle peut désorienter le joueur, par exemple quand une porte de donjon se rouvre après un combat. Dans les donjons, l'équipe a donc disposé certains objets pour indiquer la direction à suivre. La Reine Gohma, premier boss du jeu, protège désormais son œil de ses deux pattes quand elle est invulnérable. Ce geste permet de mieux distinguer les moments où l'on peut la blesser, difficiles à lire en 1998.
Aonuma s'attaque aussi, une fois de plus, au Temple de l'Eau qu'il a conçu il y a 28 ans. Il parle de « devoirs en retard » et cite le menu qu'il fallait rouvrir sans cesse pour enfiler ou retirer les bottes de plomb, au point de perdre ses repères dans le temple. Des murs pleins y sont devenus des grilles à claire-voie qui laissent voir la salle voisine. Il avait déjà retouché le temple sur 3DS, où l'écran tactile permettait de changer de bottes « en un éclair », comme il l'expliquait en 2011 dans l'Iwata Asks consacré à cette version. Sur Switch 2, les bottes se changent d'un appui sur la croix directionnelle.
Image, musique et voix françaises

Pour HokWai Ng, « l'image peut changer, l'expérience ne change pas ». Aya Shida voulait un Hyrule dense et crédible, qui évoque à la fois un théâtre de marionnettes et un film à effets spéciaux mécaniques. Aonuma rappelle qu'en 1998, l'équipe pensait faire un jeu de pointe sans chercher la moindre nostalgie. Celle que ressentent les développeurs actuels devant l'original les a menés vers ce rendu de marionnettes. Le monde reste découpé en zones séparées, avec leurs transitions, parce que l'équipe tenait à ces pauses entre deux régions. Le château et le moulin ont été agrandis pour rester visibles de loin dans la plaine. La nouvelle carte du jeu a été dessinée par l'illustrateur de la version Nintendo 64.
Le jeu compte plus de 150 morceaux, enregistrés par un orchestre complet pour les grands thèmes, alors que certains intérieurs gardent une instrumentation réduite. Masato Ohashi, responsable de la musique, mêle parfois l'orchestre à des sons recréés d'après la source sonore de la Nintendo 64. Les cinématiques sont désormais doublées, y compris en français. Les comédiens y prononcent des répliques qui n'existaient pas dans le jeu de 1998. Journal du Geek juge le doublage français « d'excellente qualité ». Pour le doublage japonais, l'équipe a choisi les voix sans connaître le nom des comédiens. L'un des interprètes retenus doublait déjà le même personnage sur Nintendo 64. Le « Listen! » de Navi a été conservé.
Le Fil du temps est la principale nouveauté. Ce journal récapitule la progression, indique le prochain objectif et s'enrichit d'illustrations qui forment une tapisserie au fil de l'histoire. Ng dit l'avoir imaginé pour les parents qui ont joué en 1998 et partagent le jeu avec leurs enfants.
La Master Quest de la 3DS ne revient pas

La Master Quest de la version 3DS, avec ses donjons remaniés dans un monde en miroir, n'est pas proposée sur Switch 2, pas plus qu'un mode difficile. L'interview ne précise pas pourquoi. L'Amphithéâtre des monstres reprend en revanche le mode d'affrontement des boss de la 3DS, avec des combats chronométrés à rejouer. Les donjons gardent leurs mécanismes d'origine, retouchés à la marge. Pour la durée de vie, ActuGaming a bouclé l'aventure en « à peine plus d'une vingtaine d'heures », en comptant la majeure partie des quêtes annexes.
| Nintendo 64 (1998) | 3DS (2011) | Switch 2 (2026) | |
|---|---|---|---|
| Développement | Nintendo | Grezzo | Équipe de Nintendo dirigée par HokWai Ng |
| Images par seconde | Une vingtaine | 30 | 60 |
| Saut | Automatique au bord des plateformes | Automatique | Sur une touche, partout |
| Caméra | Fixe par endroits | Fixe par endroits | Libre au stick droit |
| Bottes de plomb | Par le menu | Écran tactile | Croix directionnelle |
| Voix | Cris et onomatopées | Cris et onomatopées | Cinématiques doublées, en français aussi |
| Master Quest | Non (disque GameCube à part) | Oui | Non |
| Boss à rejouer | Non | Mode d'affrontement des boss | Amphithéâtre des monstres |
| Aide au joueur | Navi | Pierres Sheikah (vidéos d'indices) | Fil du temps, Navi par écrit |
| Taille | Cartouche de 32 Mo | Carte 3DS | 24,5 Go |
Sur le Nintendo Store, la version en boîte coûte 69,99 euros, dix euros de plus qu'en téléchargement. Le 7 novembre, Amazon la vendait 51,49 euros, en boîte, vendue et expédiée par Amazon. L'espace à libérer sur la console est détaillé dans notre guide de sortie.
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