Sur le papier, Star Wars Zero Company est exactement le genre de réussite dont rêve un jeune studio. Un premier jeu basé sur l’une des licences les plus connues de la planète, une réception critique particulièrement solide, des joueurs contents et des ventes qui semblent suivre.
Et puis on regarde ce qu’il reste du studio derrière le jeu. Là, l’ambiance cantina retombe assez vite.
Sorti le 27 août 2026, le tactical-RPG de Bit Reactor affiche aujourd’hui 83 % d’évaluations positives parmi plus de 16 000 avis anglophones sur Steam, avec la mention « Très positives ». La courbe de fréquentation est tout aussi respectable: SteamDB a enregistré un pic de 77 889 joueurs simultanés le 30 août, trois jours après la sortie. Pour un jeu tactique au tour par tour essentiellement solo, difficile de parler de lancement raté.

Même constat côté presse. Zero Company s’est installé autour des 85-86/100 sur Metacritic au lancement, soit l’une des meilleures réceptions obtenues par un jeu Star Wars depuis plus de vingt ans. Combat tactique, ambiance Clone Wars, personnalisation de l’escouade: Bit Reactor a visiblement réussi son examen de passage.

Et pourtant, quelques semaines plus tôt, le studio n’avait pratiquement plus les moyens de payer ceux qui avaient fabriqué le jeu.
Bit Reactor avait presque vidé les caisses avant la sortie
Le plus gros morceau de cette histoire vient d'une enquête de Stephen Totilo pour Game File. Bit Reactor lui a confirmé avoir placé une partie importante de ses employés en "furlough" avant la sortie de Zero Company. Le terme mérite d’être expliqué: il ne s’agit pas techniquement d’un licenciement. Les salariés restent employés par la société, mais sont placés en congé forcé sans salaire.
Une subtilité administrative probablement pas très réconfortante quand le loyer arrive.
Selon une source interrogée par Game File, environ 80 % de l’équipe aurait été concernée. Le studio n’a jamais confirmé ce pourcentage, mais un document judiciaire daté du 12 août indiquait déjà que Bit Reactor avait placé « la plupart de ses employés » en congé et mis fin aux contrats de plusieurs prestataires. Une autre source évoquait une simple « skeleton crew », traduit par une équipe minimale encore rémunérée pour assurer la sortie et gérer les éventuels problèmes techniques après lancement.

Le problème était assez simple: selon les informations recueillies par Game File, Bit Reactor avait épuisé l’essentiel de ses ressources financières avant même la commercialisation de son premier jeu. Les furloughs seraient intervenus environ trois semaines avant la sortie. Le représentant du studio a également précisé que cette décision venait de Bit Reactor lui-même et non d’Electronic Arts ou de Disney.
Ce détail est important. EA n’est pas ici le grand méchant de fin de niveau qu’il suffit d’accuser par réflexe (la force de l'habitude). Bit Reactor est un studio indépendant, même si Zero Company a été développé dans le cadre d’une collaboration avec Respawn, Electronic Arts et Lucasfilm Games. Dès janvier 2022, EA précisait que Bit Reactor dirigerait le développement du jeu tandis que Respawn participerait à sa production.

Des documents évoqués dans le cadre de l’affaire judiciaire font état d’un accord de financement avec EA qui devait permettre de réunir jusqu’à environ 50 millions de dollars pour le développement. Mais il faut éviter le raccourci: ce montant ne constitue pas une confirmation du budget final réellement dépensé ou versé au studio. Les modalités exactes du contrat ne sont pas publiques.
Un développement né dans un studio déjà compliqué
Bit Reactor n’était pourtant pas une équipe de débutants découvrant Unreal Engine entre deux tutos d'animation de maillage 3D sous Youtube.
Fondé en 2021, le studio a notamment recruté des vétérans de Firaxis et de la série XCOM, avec Greg Foertsch — ancien directeur artistique de XCOM 2 — à sa tête. Electronic Arts présentait encore Bit Reactor comme un « nouveau studio » lorsqu’il annonçait son jeu de stratégie Star Wars en janvier 2022.
Le projet lui-même a connu une naissance particulière. Les documents judiciaires étudiés par Game File montrent que l’équipe travaillait initialement sur différentes propositions de jeux tactiques destinées à intéresser EA. Certaines pistes étaient liées à une autre licence de l’éditeur avant que Vince Zampella n’oriente finalement le projet vers Star Wars. Greg Foertsch l’a lui-même reconnu dans un message publié pour le lancement: lorsqu’il avait présenté le projet à Zampella, il ne s’attendait pas à repartir avec Star Wars entre les mains.

Le studio réussira finalement à livrer son jeu. Ce qui est déjà impressionnant au vu de la suite. Car pendant que Zero Company approchait de la ligne d’arrivée, Bit Reactor était également secoué par une bataille judiciaire entre ses fondateurs.
Une guerre interne à plus de 20 millions de dollars
Depuis 2024, Alison Kelly, cofondatrice et ancienne directrice des opérations de Bit Reactor, poursuit Greg Foertsch et le studio. Elle affirme notamment avoir été évincée alors qu’elle possédait une part de l’entreprise et réclame plus de 20 millions de dollars de dommages et intérêts, notamment pour rupture de contrat et enrichissement injustifié.
Foertsch conteste cette version. Son camp affirme notamment que Kelly n’a jamais été copropriétaire de Bit Reactor. Le procès, initialement attendu en 2026, doit désormais se poursuivre début 2027. Les documents judiciaires fédéraux confirment l’existence des procédures "pour rupture de contrat et manquement allégué aux obligations fiduciaires", mais les accusations restent évidemment contestées et n’ont pas encore été tranchées sur le fond.

Il serait en revanche abusif d’affirmer que ce procès est, à lui seul, responsable du manque d’argent ayant conduit aux congés forcés. Les deux problèmes se télescopent, mais les informations publiques ne permettent pas d’établir un lien financier direct.
Le jeu dépasse le million de ventes. Et maintenant ?
Le plus cruel reste peut-être la suite; Fin septembre, Alinea Analytics estime que Star Wars Zero Company a dépassé le million d’exemplaires vendus, dont environ 69,9 % sur Steam, 19,9 % sur PlayStation et 10,2 % sur Xbox et l’application Xbox PC. La société d’analyse estime également les revenus générés à près de 50 millions de dollars depuis la sortie. Ces chiffres restent des estimations: Electronic Arts ne les a pas officiellement confirmés. En d'autres termes, le jeu est une réussite pour un petit studio comme Bit Reactor.
Mais un million de copies vendues ne signifie pas qu’un chèque de 50 millions arrive directement demain matin sur le compte bancaire du studio. Entre la part des plateformes, celle de l’éditeur, les coûts de production, le financement déjà avancé et les conditions contractuelles qui restent confidentielles, personne en dehors des sociétés concernées ne peut dire quelle somme revient réellement au studio.

Bit Reactor expliquait début septembre espérer rappeler les employés placés en congé et rétablir leur rémunération si le lancement se révélait suffisamment solide. Près d’un mois après la sortie, aucune annonce publique n’a encore confirmé le retour complet des équipes.
C’est ce qui rend la réussite de Star Wars Zero Company particulièrement amère. Bit Reactor a fait ce qu’on demande théoriquement à un studio: sortir un bon jeu. Les critiques sont là, les joueurs aussi, le bouche-à-oreille a fonctionné et les premières estimations commerciales sont solides. Sur Steam, son pic de fréquentation dépasse même celui de Star Wars Jedi: Survivor.
Et malgré tout ça, une grande partie des personnes qui ont construit le jeu ont regardé son lancement depuis chez elles, sans salaire. C'est donc presque un exploit que Zero Company soit sorti sans retard avec un développement aussi chaotique, entre mise en congés forcés, guerre judiciaire et incertitude de réussite. Un grand GG aux développeurs qui ont réussi à faire aboutir le projet malgré tout.




