Depuis son annonce, World of Warcraft: Forever traîne derrière lui une question presque aussi tenace qu’un débat sur le meilleur WoW: à qui le jeu s’adresse-t-il vraiment ? Aux nostalgiques de Vanilla ? Aux joueurs de WoW Classic qui réclament un « Classic+ » depuis des années ? Aux joueurs de Retail ? Aux nouveaux venus ?
Matthew Armstrong, World Builder travaillant sur WoW Forever, a donné sa propre réponse sur X. Et autant dire qu’elle n’a pas exactement calmé les discussions.
Pour lui, WoW Forever doit d’abord parler aux joueurs de Classic
Armstrong prend une précaution importante dès le début de son message: il ne parle pas au nom de Blizzard ni de l'ensemble de l'équipe. Il expose sa vision personnelle et la manière dont lui-même aborde son travail sur Forever. Et voici son Tweet en question:
Je vois beaucoup de discussions sur la question de savoir pour qui WoW Forever est conçu. Et même si je ne peux pas parler au nom des autres membres de l’équipe, je peux parler en mon nom.
Moi, je développe WoW Forever pour les joueurs de Classic, ainsi que pour les millions de personnes qui, au fil des années, ont laissé leur compte devenir inactif parce qu’elles n’étaient pas satisfaites des changements apportés au jeu. Que ces changements concernent la direction artistique, l’histoire, les aspects sociaux, le game design ou encore leur classe préférée.
Je n’ai pas passé la dernière année de ma vie à réapprendre et à maîtriser des méthodes de travail vieilles de plus de vingt ans pour les joueurs de Retail. J’aurais très bien pu choisir la facilité et continuer à travailler comme je l’ai fait pendant les huit dernières années sur Retail, parce que je connais beaucoup mieux ces méthodes et qu’elles demandent en réalité beaucoup moins de temps — les cartes de hauteur appliquées aux textures font une énorme partie du travail.
Parce que la réalité, c’est que la majorité des joueurs de Retail ne s’en soucieraient probablement pas et préféreraient même sans doute cette approche.
Mais j’avais le sentiment d’avoir le devoir de préserver une vision artistique et une intégrité que des millions de personnes attendent de nous. Et pas seulement pour nos joueurs, mais également pour mes collègues, anciens comme actuels, qui ont travaillé sur ce jeu il y a plus de vingt ans.
Si je n’étais pas capable de créer quelque chose qui ressemble à leur travail, alors j’aurais échoué vis-à-vis d’eux… mais aussi vis-à-vis de moi-même.
S’il vous plaît, ne prenez pas ça comme une attaque envers les joueurs de Retail ou l’équipe de Retail, parce que j’en fais moi-même partie. Mais je voulais faire de Forever une expérience Vanilla aussi authentique que possible.
Et cela implique de prendre des décisions radicalement différentes de celles de Retail.
Cela signifie savoir dire non à certains changements susceptibles de provoquer un effet domino par la suite. Cela signifie conserver de la friction et des contraintes dans le jeu. Cela signifie devoir se faire des amis, former des groupes avec des inconnus et être sociable !
Parce que les aspects sociaux de WoW ont toujours été l’un des piliers du jeu, et qu’au fil des années, ils ont progressivement été érodés par des changements permettant de jouer de plus en plus seul.
Depuis le jour où j’ai commencé à travailler sur les Riverglades, je me suis toujours appuyé sur trois phrases :
« La commodité tue le voyage. »
« Si vous créez un jeu pour tout le monde, alors vous ne le créez pour personne. »
« Chaque changement que nous apportons crée une dette envers l’authenticité du jeu, et tôt ou tard, cette dette devra être payée. »
Ce sont mes convictions fondamentales, et j’avais en tête un groupe de joueurs bien précis lorsque je travaillais sur le jeu.
Ces convictions ne changeront pas. Je vais essayer de tenir cette ligne face à tout ce qui irait à leur encontre, et je continuerai à harceler gentiment l’équipe à propos des choses qui me semblent ne pas être à leur place.
Cela étant dit, j’espère que Forever attirera autant de monde que possible, que vous soyez joueur de Retail, joueur de Classic, quelqu’un qui n’a pas joué depuis des années ou même un tout nouveau joueur.
J’espère que vous pourrez tous vous rappeler ce qui rendait ce jeu si spécial à l’origine. Et cela commence par comprendre pourquoi nous tenons autant à préserver son authenticité.
Son public de référence est assez clair: les amateurs du WoW classique, mais aussi les millions de joueurs ayant progressivement abandonné le MMORPG parce qu’ils ne se retrouvaient plus dans son évolution. Il cite notamment les changements apportés au style artistique, à l’histoire, aux classes, au game design ou encore aux interactions sociales.
Et il ne parle pas uniquement de philosophie générale. Armstrong explique avoir passé une bonne partie de l'année à réapprendre des méthodes de création utilisées sur WoW il y a plus de vingt ans, alors qu’il aurait pu continuer à employer les techniques modernes qu’il maîtrise après plusieurs années passées à travailler sur Retail. L'objectif: faire en sorte que les nouvelles zones donnent réellement l’impression d’appartenir au World of Warcraft d’origine.
De la friction, des rencontres et moins de confort
Le message devient encore plus intéressant lorsqu’Armstrong parle du game design. À ses yeux, conserver l’identité de Vanilla implique parfois de refuser certaines formes de confort devenues normales dans les MMO modernes.
Il défend notamment les contraintes qui poussent les joueurs à se rencontrer, former des groupes et parler à des inconnus plutôt que de transformer Azeroth en gigantesque jeu solo dans lequel d’autres humains servent essentiellement de décor animé. Sa formule résume assez bien son approche : « Convenience is the death of the journey », soit l'idée que trop de commodité finit par tuer le voyage.

Armstrong insiste néanmoins sur un point: son message n'est pas dirigé contre les joueurs de Retail. Il précise même en être un lui-même. Son intention est plutôt de préserver une philosophie différente pour Forever, y compris lorsque cela oblige à prendre des décisions à l'opposé de celles du WoW moderne.
Classic contre Retail: WoW Forever devient déjà un territoire à défendre
Le tweet est rapidement devenu une nouvelle pièce à conviction dans l’éternel procès Classic contre Retail.
Pour une partie des joueurs Classic, les propos d’Armstrong confirment ce qu’ils espéraient depuis l’annonce: Forever doit rester avant tout une évolution de Vanilla, avec du nouveau contenu mais sans reprendre progressivement toutes les mécaniques et facilités de Retail. Sur les forums officiels et Reddit, certains utilisent déjà son message pour rappeler que WoW Forever n'a pas vocation à devenir un « Retail avec des textures Vanilla ».
À l’inverse, d'autres joueurs estiment que cette prise de parole risque surtout d’alimenter un tribalisme déjà bien installé. Certains reprochent notamment à une partie de la communauté de transformer chaque discussion sur une fonctionnalité en contrôle aux frontières : « ça vient de Retail donc dehors ». Le tweet d'Armstrong a même donné naissance à des discussions demandant si les développeurs ne devraient pas éviter de nourrir davantage cette opposition.

La situation devient encore plus amusante lorsqu’on regarde les débats sur l’interface, les modèles HD, le tagging, le housing ou différentes améliorations de qualité de vie. Pour certains puristes, chaque élément moderne constitue le premier pavé d'une autoroute menant directement à Retail. Pour d'autres, reprendre vingt ans de bonnes idées n'oblige pas forcément à transformer Forever en The Last Titan avec une moustache Vanilla.
Et les nouveaux joueurs dans tout ça ?
C'est précisément là que le message d'Armstrong mérite d'être lu jusqu'au bout.
Même s'il explique avoir conçu son propre travail avec les joueurs Classic et les anciens abonnés en tête, il dit également espérer que Forever attirera des joueurs de Retail, des revenants et des personnes n'ayant jamais joué à World of Warcraft. Son idée n'est donc pas de fermer la porte, mais de définir clairement ce qu'il souhaite préserver une fois les gens entrés.
Et c'est aussi là que sa position personnelle diffère légèrement du discours global de Blizzard. Officiellement, le studio présente World of Warcraft: Forever comme un nouvel univers permanent destiné aussi bien aux joueurs actuels qu'aux anciens et aux nouveaux venus. Blizzard insiste cependant lui aussi sur un monde davantage centré sur l'aventure, la communauté et le voyage.
Des témoignages apparus depuis le lancement de la bêta montrent d'ailleurs que Forever attire déjà des joueurs n’ayant jamais réussi à accrocher durablement ni à Retail ni aux différentes versions de Classic. Certains mettent précisément en avant le sentiment de repartir sur un pied d'égalité et les interactions sociales provoquées par les mécaniques plus anciennes.
WoW Forever veut surtout être… WoW Forever
Au fond, le tweet d'Armstrong ne révèle pas soudainement un plan secret de Blizzard visant à installer un videur devant les serveurs pour vérifier votre nombre d'heures sur Classic Era.
Il donne surtout un aperçu de la philosophie d'au moins un développeur directement impliqué dans la construction du monde: partir de Vanilla, comprendre pourquoi certaines de ses contraintes fonctionnaient et créer du nouveau sans effacer ce qui faisait son identité.

Blizzard, de son côté, veut évidemment accueillir les joueurs Classic, Retail, les anciens abonnés et les nouveaux. Les deux idées ne sont pas forcément contradictoires: un jeu peut être accessible à tout le monde sans être conçu selon les goûts de tout le monde.
Reste maintenant à voir si WoW Forever parviendra réellement à tenir cette ligne avec les années. Parce qu'après vingt-deux ans de World of Warcraft, une chose semble déjà acquise: les joueurs continueront de débattre de ce qu'est le « vrai WoW » jusqu'à ce qu'Azeroth explose pour de bon. Mais l'important, ce que Forever veut surtout être un véritable retour aux sources pour tout ceux qui le veulent: rassembler des joueurs qui créent des liens In-Game, miser sur la coopération et la sociabilisation, sans transformer un MMORPG en usine à tag pour aller poncer des donjons par grappe de 15 pour aller gratter 3 points de côte...



