Songs of the Past, la troisième extension de The Witcher 3, est attendue pour 2027. Au festival Lucca Comics & Games, IGN a interrogé Miles Tost, responsable du level design chez CD Projekt Red, et Paula Mejsner, scénariste principale chez Fool's Theory, le studio qui co-développe l'extension. Tous deux ont expliqué comment ils comptent rendre Letten, la région que Geralt va parcourir, aussi reconnaissable que Skellige ou Velen.
L'extension a été montrée à la Gamescom en même temps que l'annonce du Remastered, CD Projekt Red présentant alors Letten comme une terre idyllique qui cache un « sombre secret ». Payante, elle sortira sur PC, PS5, Xbox Series X|S et Nintendo Switch 2, sans date plus précise pour l'instant. The Witcher 3 Remastered, sorti le 29 septembre en mise à niveau gratuite, a depuis battu son record de joueurs sur Steam.
Letten, ses paysages et sa bière au miel

L'extension n'introduit pas de nouvelle mécanique de déplacement, « pour autant que je sache », précise Miles Tost. Skellige reposait sur la navigation en bateau et sur un relief très montagneux, Velen sur de grands espaces ouverts ; Letten doit à son tour donner au joueur « ce sentiment distinct d'être dans cet espace ».
La culture de Letten mêle « quelques influences britanniques dans l'aristocratie » et surtout « de très, très nombreuses influences de la campagne polonaise », visibles dans l'architecture. Skellige puisait dans l'imaginaire viking ; Letten a son propre alcool, un mélange de miel et de bière produit sur place, puisqu'on trouve dans la région le houblon comme le miel.
Tost reconnaît que le détail paraît minuscule, mais qu'il structure toute la région. Cette boisson fait vivre l'économie locale et s'exporte, au point d'influencer le choix des monstres. Le seul nouveau monstre de la démo, le Swarmion, adore le miel et se sert de frelons pour se protéger. « Quel genre de monstre vivrait là ? », résume le level designer, qui applique la même logique à l'écriture des quêtes.
Une équipe dédiée au lore et l'exemple de Regis

Paula Mejsner explique que les scénaristes s'appuient sur l'équipe chargée du lore chez CD Projekt Red, qui connaît « chaque détail des livres, de chaque jeu ». Ils la consultent régulièrement « pour ne rien dire de stupide » et rester fidèles au canon. La scénariste reconnaît que des sujets encore non révélés ont posé des difficultés.
Miles Tost défend une ligne souple, qui consiste à chercher comment justifier une idée en apparence impossible. Il prend l'exemple de Regis dans Blood and Wine. Si le studio avait annoncé son retour à l'avance, « beaucoup de fans hardcore auraient répondu : "C'est impossible, il a été vaporisé, bordel." » Le vampire supérieur revenait finalement avec « 10 % de sa puissance ». Toujours convalescent, il ne devait son rétablissement qu'à l'aide d'un autre vampire supérieur. « Nous n'essayons pas vraiment de réécrire les choses », poursuit Tost, tant que l'équipe trouve une explication qui tient.
Paula Mejsner a même trouvé un argument d'autorité pour les débats internes. Andrzej Sapkowski, l'auteur des romans, balaie souvent les questions de cohérence en interview d'un « peu importe ». « C'est l'argument ultime que nous utilisons parfois. Et parfois, ça marche », s'amuse-t-elle.



