Le projet est désormais suffisamment avancé pour entrer dans une phase de tests privés via le Ghost Recon Insider Program. Ubisoft promet notamment de rester fidèle à quatre piliers: l'action tactique, les opérations à grande échelle, une narration militaire crédible et, évidemment, l'unité Ghost.
Mais pour le reste, il faut encore sortir le gros tampon « rumeur ».
Depuis plusieurs années, les informations d'Insider Gaming évoquent un projet connu en interne sous le nom de Project Ovr, qui abandonnerait la troisième personne des derniers épisodes au profit d'une vue FPS. Le titre serait également davantage orienté vers le réalisme militaire, avec des inspirations allant de Call of Duty: Modern Warfare à Ready or Not, et prendrait place dans le contexte d'une guerre fictive baptisée « Naiman War ».
Ce changement de perspective serait tout sauf anodin; Parce qu'après Ghost Recon Wildlands et Ghost Recon Breakpoint, la troisième personne est devenue une composante majeure de l'identité moderne de Ghost Recon. La faire disparaître permettrait certainement à Ubisoft d'aller chercher davantage d'immersion et de tension. Mais elle propulserait également la licence sur l'un des terrains les plus encombrés du jeu vidéo contemporain : celui du FPS militaire.
Et entre innovation et dilution de l'identité de la licence, la frontière peut être particulièrement fine. Décryptage.
Abandonner la vue tactique TPS pour le FPS: une fausse bonne idée ?
Sur le papier, la logique se défend. Un Ghost Recon plus réaliste, plus brutal, vu directement à travers les yeux du soldat et laissant moins d'informations au joueur pourrait considérablement renforcer la dimension tactique du jeu.
Le problème n'est donc pas réellement le FPS. Le problème, c'est tout ce qu'il y a déjà autour.
FPS compétitifs, shooters militaires, jeux coopératifs tactiques, extraction shooters, expériences survivalistes ou simulations militaires: le joueur qui souhaite manipuler un fusil d'assaut depuis une vue subjective ne manque franchement pas de possibilités. Le marché n'attend pas exactement qu'Ubisoft vienne lui expliquer ce qu'est un viseur holographique.

Dans cet environnement, le nom Ghost Recon constitue évidemment un avantage considérable. Mais une licence connue ne peut pas, à elle seule, rendre une proposition de gameplay immédiatement identifiable.
Et c'est précisément là que le pari deviendrait dangereux. Avec Wildlands puis Breakpoint, Ubisoft avait fini par installer une formule relativement facile à reconnaître: de grands environnements ouverts, une infiltration largement encouragée, un escadron à gérer, des affrontements pouvant être préparés en amont et une caméra TPS permettant d'observer autant son personnage que son environnement.
Tout n'était évidemment pas parfait — Breakpoint peut en témoigner assez longuement — mais Ghost Recon occupait au moins un territoire clair.

Transformer cette formule en FPS obligerait Ubisoft à reconstruire une partie de cette identité.
Comment différencier immédiatement Ghost Recon d'un Ready or Not, d'un Ground Branch, d'un Six Days in Fallujah ou de certaines expériences proposées par Call of Duty ?
La réponse ne peut pas simplement être : « parce qu'il y a Ghost Recon écrit sur la boîte ».
D'autant qu'Ubisoft semble lui-même positionner Ghost Recon dans sa stratégie autour des jeux de tir à la première personne. En juillet 2025, le directeur financier Frédérick Duguet citait justement Ghost Recon comme exemple des futurs jeux de type FPS de l'entreprise.

Cela ne condamne absolument pas le projet, mais cela impose à Ubisoft de trouver une identité suffisamment forte pour ne pas transformer l'un de ses tactical shooters historiques en un bon FPS militaire de plus.
Et dans un marché déjà rempli de bons FPS militaires, « bon » n'est parfois même plus suffisant.
Ghost Recon: la personnalisation n'aurait plus la même importance
Il existe également une conséquence beaucoup plus simple à ce passage en vue subjective: on ne verrait quasiment plus son personnage.
Cela paraît presque trivial. Pourtant, dans les derniers Ghost Recon, la personnalisation faisait entièrement partie de l'expérience.
Uniformes, casques, sacs, gilets tactiques, camouflage, lunettes, patchs et équipements divers permettaient de construire son propre opérateur. Dans un jeu comme Breakpoint, certains joueurs pouvaient probablement passer plus de temps à ajuster la couleur de leurs poches MOLLE qu'à sauver l'archipel d'Auroa. Chacun ses priorités opérationnelles.

La vue TPS donnait surtout une raison concrète de le faire. Notre personnage était constamment visible. Lors des déplacements, des infiltrations, des combats ou simplement en explorant le monde, le joueur observait directement le résultat de sa personnalisation.
En FPS, cet intérêt mécanique et visuel diminue forcément. On peut toujours proposer un système extrêmement poussé, mais si l'équipement sélectionné n'est visible que dans un menu, une cinématique ou pendant quelques animations, sa valeur perçue n'est simplement plus la même.
Il reste cependant une variable importante: le multijoueur et la coopération.
Si le prochain Ghost Recon mise fortement sur les opérations en escouade, la personnalisation retrouverait immédiatement une partie de son intérêt. Le joueur ne verrait plus nécessairement son propre Ghost, mais il verrait ceux de ses équipiers.

Ubisoft pourrait même pousser beaucoup plus loin cette logique en donnant une véritable importance fonctionnelle aux équipements.
Un casque ne serait alors plus seulement un choix esthétique. Un gilet pourrait déterminer l'emport de chargeurs. Un sac modifierait la quantité de matériel transportable. Le camouflage pourrait influencer la détection. Le poids total pourrait affecter la mobilité.
Dans ce cas, la personnalisation ne disparaîtrait pas: elle changerait simplement de fonction. Elle passerait d'un système principalement esthétique à un élément directement associé à la préparation tactique.
Et pour Ghost Recon, ce serait finalement assez cohérent.
Ghost Recon en FPS: quand le risque de se rapprocher de Far Cry devient bien réel
Il existe pourtant un autre problème, beaucoup plus spécifique à Ubisoft. Far Cry existe déjà.
Les deux franchises restent aujourd'hui très différentes. Pourtant, faire passer Ghost Recon à la première personne pourrait réduire visuellement et mécaniquement la distance qui les sépare.
Imaginez simplement la structure: un grand environnement ouvert. Des bases ennemies. Des avant-postes à infiltrer. Des objectifs secondaires. Des armes personnalisables. Des véhicules. Des ennemis patrouillant dans le monde. Des missions scénarisées. Le tout joué en FPS.

Sans contexte supplémentaire, difficile de déterminer si cette description concerne un futur Ghost Recon ou un prochain Far Cry.
Évidemment, les deux licences pourraient conserver des philosophies très différentes. Far Cry peut rester basé sur la liberté, l'improvisation, le chaos et une forme de power fantasy très arcade et parfois même WTF. Ghost Recon peut au contraire privilégier la préparation, la coopération, la létalité des affrontements, la reconnaissance et une approche militaire crédible.
Mais cette séparation doit être extrêmement nette. Car plus les fondations mécaniques deviennent similaires, plus Ubisoft devra travailler pour distinguer les deux expériences.
Ghost Recon ne doit surtout pas devenir Far Cry avec quatre opérateurs en multicam et un vocabulaire militaire. Ce serait mauvais pour Ghost Recon, qui perdrait sa spécialisation tactique, mais également pour Far Cry, dont une partie du territoire de gameplay serait occupée par une autre franchise du même éditeur.

Ubisoft possède justement suffisamment de licences pour éviter de les faire converger artificiellement. Rainbow Six peut occuper le shooter tactique compétitif, The Division peut conserver son TPS looter-shooter, Far Cry peut rester le grand FPS bac à sable spectaculaire et Ghost Recon peut continuer d'incarner les opérations militaires tactiques à grande échelle.
Encore faut-il que chaque licence possède une silhouette suffisamment différente pour être reconnaissable avant même l'apparition de son logo.
Mais le FPS pourrait aussi être exactement ce dont Ghost Recon avait besoin
Il serait néanmoins particulièrement injuste de ne regarder que les risques. Parce que cette nouvelle perspective possède également un potentiel énorme.
D'abord en matière d'immersion: La troisième personne offre naturellement énormément d'informations au joueur. Elle permet d'observer autour de son personnage, de surveiller certains angles sans réellement s'exposer et de mieux comprendre immédiatement son environnement.

La première personne supprime une partie de ce confort; Pour observer derrière un mur, il faut réellement regarder derrière le mur. Pour vérifier une pièce, il faut s'exposer. Pour identifier une menace, il faut parfois avancer.
Ajoutez une interface réduite, une gestion crédible du son, des blessures plus sévères, des ennemis dangereux, de véritables mécaniques de reconnaissance et une coopération exigeante, et Ghost Recon pourrait devenir considérablement plus intense.
La vue FPS permettrait donc paradoxalement de retrouver certaines racines de la série.
Car avant Wildlands, Breakpoint et même les épisodes Advanced Warfighter, le Ghost Recon original de 2001 proposait déjà son expérience tactique depuis une perspective à la première personne. Revenir au FPS ne serait donc pas totalement une révolution: ce serait aussi, d'une certaine manière, un retour aux origines.

Mais le marché de 2026 n'est évidemment plus celui de 2001. Aujourd'hui, un Ghost Recon réaliste en FPS serait immédiatement comparé à toute une génération de shooters tactiques modernes. Et c'est peut-être là tout le paradoxe du projet.
Pour se réinventer, Ghost Recon pourrait revenir à ses racines. Mais en revenant à ses racines, il pourrait se retrouver beaucoup plus proche de ses concurrents.
Le prochain Ghost Recon devra surtout réussir à rester Ghost Recon
Pour l'instant, difficile évidemment de condamner ou d'encenser un jeu qu'Ubisoft n'a même pas réellement présenté.
Les informations entourant Project Ovr doivent toujours être prises avec les précautions nécessaires. D'autant plus que son développement aurait connu des difficultés importantes en 2026: plusieurs sources anonymes citées par Insider Gaming ont évoqué des délais irréalistes ainsi que des problèmes de planification et de management, tandis que la portée du projet aurait ensuite été réduite.

À l'inverse, Ubisoft vient officiellement d'affirmer vouloir proposer une expérience à la fois « fraîche » et fidèle aux fondamentaux de Ghost Recon, en insistant notamment sur l'action tactique, les opérations à grande échelle et la crédibilité de son univers militaire.
C'est probablement précisément là que se jouera toute la réussite du projet. Passer au FPS peut rendre Ghost Recon plus immersif, plus difficile, plu tendu, voir même beaucoup plus tactique.
Mais une innovation n'est réellement intéressante que lorsqu'elle renforce l'identité d'une licence au lieu de simplement la rapprocher des tendances du moment.
Après vingt-cinq ans d'existence, Ghost Recon n'a sans doute pas besoin de devenir un autre FPS militaire. Il doit surtout trouver comment devenir un FPS que seul Ghost Recon pouvait être.
Et finalement, c'est peut-être beaucoup plus difficile qu'il n'y paraît.




