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Star Wars: The Old Republic passe enfin à la vitesse lumière (ou presque)
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Star Wars: The Old Republic passe enfin à la vitesse lumière (ou presque)

Il aura fallu plus d’une décennie, quelques milliers de bugs, et probablement autant de cafés côté devs, mais Star Wars: The Old Republic s'apprête enfin à vivre une vraie mue technique.

AllanRédacteur jeux vidéo et esport
  • 8 avril 2026
  • Mis à jour le11 avril 2026
  • 4 min de lecture
  • 1 commentaire

Ce ne sera pas un petit lifting à base de textures HD recyclées. Non. Là, on parle d’un chantier lourd, ambitieux, et franchement un peu fou : abandonner DirectX 9 pour passer sous DirectX 12. ENFIN !

Un moteur qui n’existe plus, et qu’il a fallu recréer

À l’origine, SWTOR tournait sur le HeroEngine. Enfin, “tournait”… aujourd’hui, c’est un souvenir vague. Avec les années, les patchs et les rafistolages maison, le moteur est devenu une sorte de Frankenstein technique entièrement spécifique au jeu.

Résultat : impossible de simplement “mettre à jour”. Les équipes ont dû repartir de zéro sur une grosse partie du rendu. Oui, de zéro.

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Les devs l’expliquent eux-mêmes : ils ont d’abord réduit le jeu à une version ultra basique, sans textures, histoire de nettoyer tout ce qui était dépendant de DirectX 9. Ensuite seulement, ils ont reconstruit brique par brique les fonctionnalités graphiques sous DirectX 12. Autrement dit : SWTOR n’évolue pas, il se reconstruit pendant qu’on joue encore dessus.

Vous en voulez un petit aperçu? Voici à quoi le travail de BroadSword ressemble actuellement:

Personnages non texturés face à des créatures rouges dans une version de travail de Star Wars The Old RepublicUn Jedi au sabre laser jaune affronte plusieurs créatures insectoïdes dans un couloir dans Star Wars: The Old Republic

Alors oui, ça ne ressemble pas à grand chose, mais comme je vous l'ai dit: le studio repart du socle de base des textures, pour tout retravailler sous DirectX12 couche par couche. Un travail colossal au vu du contenu de SWTOR.

Frostbite en renfort… mais pas comme vous l’imaginez

Alors non, SWTOR ne passe pas sur Frostbite. Calmez-vous, on ne va pas se retrouver avec un MMO qui bug comme Battlefield au lancement ou avec les graphismes de Battlefront 2.

En revanche, Electronic Arts a prêté quelques morceaux du moteur maison, notamment des composants de rendu. Une sorte de greffe technique pour moderniser l’ensemble sans tout casser.

C’est un peu comme mettre un moteur de Ferrari dans une vieille voiture… sauf que la voiture continue de rouler pendant l’opération.

DirectX 12: pas juste du “plus joli”

Le passage à DirectX 12 n’est pas là pour faire briller les armures comme dans une démo RTX YouTube. L’objectif est plus fondamental: assurer la survie du jeu, encore.

Parce que oui, rester bloqué sur DirectX 9 en 2026, c’est un peu comme essayer de streamer en 240p en espérant percer sur Twitch.

Avec DX12, les devs ouvrent la porte à des améliorations graphiques modernes (ombres, effets lumineux, etc), de meilleures performances sur les machines récentes et surtout, la possibilité d’ajouter des features qui étaient tout simplement impossibles avant.

Un Jedi au sabre bleu mène un groupe armé, dont une femme au sabre rouge, devant un vaisseau dans Star Wars: The Old Republic

C’est aussi dans la continuité du passage en client 64-bit : moderniser les fondations pour éviter que tout s’effondre dans quelques années. Fini les gros lags à 6 FPS lorsque qu'un groupe de joueurs affronte un tas de moabs ou un autre groupe.

Tout fonctionne… sauf le truc le plus important du MMORPG

Parce qu’évidemment, rien n’est simple.

Aujourd’hui, les principales fonctionnalités graphiques sont opérationnelles. Le jeu tourne, les environnements existent, les shaders ont été refaits… mais il reste un détail.

L’interface utilisateur. Oui, l’UI. Le truc qu'on utilise absolument tout le temps.

Et comme pour le moteur, il n’y avait aucun chemin de migration simple. Il a fallu la reconstruire aussi. C’est actuellement le plus gros blocage avant un test public.

Pas encore prêt, mais clairement bien plus qu'une promesse

On n’est pas encore au moment où on va télécharger un patch magique et redécouvrir le jeu comme un remake PS5. La première version test sous DirectX 12 sera même volontairement limitée, sans toutes les options graphiques avancées. L’objectif initial sera surtout de vérifier que ça tourne correctement sur des configs variées.

Mais contrairement aux années précédentes, ce n’est plus un vague projet dans un coin de roadmap. Le jeu est déjà jouable en interne sous DX12, et le chantier avance clairement vers une alpha technique.

star wars the old republic gameplay 1

En tout cas, une chose est sûre pour nous les joueurs, c'est que SWTOR refuse de mourir tranquillement. C'est un upgrade long, coûteux et risqué, mais c’est aussi le seul moyen de continuer à exister dans un marché qui ne pardonne plus rien.

À une époque où la plupart des MMO de 2011 seraient déjà en mode maintenance fantôme, lui est en train de refaire son moteur graphique en pleine vie active. Et on craignait pour l'avenir de SWTOR lorsque le développement a été passé à BroadSword. Mais il faut dire que la vie de ce MMO n'a vraiment pas été aussi épanouie que WoW.

Si le passé sulfureux de Star Wars: The Old Republic t'intéresse, alors l'article sur l'histoire de son développement est fait pour toi !

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