Skull and Bones, c'était une simple idée partie d'une réussite impromptue d'Ubisoft: Black Flag. Désireux d'étendre et d'approfondir l'univers de la piraterie, qui a contribué à la réussite de ce volet de la saga, Skull and Bones a souffert des changements de direction artistique, des reprises de studios et d'un projet qui ne savait plus où aller après déjà 5 années de développement.
Dans ce dossier, je vous emmène explorer la sombre histoire de Skull and Bones; Véritables abysses d'Ubisoft, il constitue selon moi le plus gros échec vidéoludique du studio.
Zoom sur ce projet sulfureux, qui aura coûté plus de 500 millions de dollars à l'entreprise.
Le point de départ d'un projet ambitieux: le vent en poupe d'Assassin's Creed: Black Flag
Nous sommes le 31 octobre 2013. Après avoir conquis le public par la présentation de batailles navales révolutionnaires pour l'époque, notamment par les effets de fumées volumétriques des tirs de canons, Assassin's Creed: Black Flag sort au grand public.
Map gigantesque, l'ère de la piraterie peu explorée sur la scène vidéoludique de l'époque, une histoire originale avec un héros charismatique et bien écrit pour son univers... Un packaging consistant avec un atout de poids: des graphismes de pointe pour 2013. Assassin's Creed 4 avait mis toutes les chances de son côté pour réussir, en plus d'une bande-son et d'une musique parfaite qui nous fait encore frissonner vingt ans après.

Et c'est ce qu'il a fait: plus de 11 millions de copies vendues dans le monde à l'époque, élu meilleur jeu d'action-aventure en 2013, il constitue l'une des plus grosses réussites d'Ubisoft. Encore aujourd'hui, c'est le 4e Assassin's Creed le plus vendu (avec désormais 20 millions de copies) derrière Origins (38 millions de copies), Valhalla (30 millions) et Odyssey (28 millions).
Black Flag: des joueurs unanimes, des critiques élogieuses, des investisseurs satisfaits... Ubisoft sur le toit du monde
Pendant toute l'époque de Black Flag, jusqu'à ce que Assasin's creed: Unity vienne malgré lui ternir l'image du studio, Ubisoft était sur le toit du monde, grâce à deux hommes notamment: Alex Hutchinson, directeur des équipes de développement, et Sébastien Puel, producteur exécutif.
Assassin's Creed: Black Flag était juste parfait. Trop parfait même: on adorait aborder des navires, s'attaquer à des bases en infiltration ou en mode gros bourrin, explorer le moindre recoin de la carte, chaque île, chaque épave, défoncer des forteresses avec notre bateau à la Pirates des Caraïbes... Tout était simplement génial.

Et c'est très justement cette hype mondiale et ce succès fou, qui ont donné des idées à Ubisoft: au lieu de couler des navires de différentes tailles pilotés par des bots, pourquoi ne pas couler... bah de vrais joueurs en fait ? Et c'est comme ça qu'une toute nouvelle idée naît chez le studio: Assassin's Creed: Black Flag- Infinite.
Black Flag: Infinite - Un projet multijoueur d'Assassin's Creed 4 né beaucoup trop tard
Le problème avec ce projet, même si l'idée de départ était - ou du moins semblait - bonne, c'est qu'elle est survenue beaucoup trop tard pour Black Flag. On est déjà en 2014, les plus gros joueurs ont déjà terminé l'entièreté de ce 4e opus, et sortir un mode multijoueur pour Black Flag serait un immense gâchis. Pas en termes d'idée, non, mais en termes d'investissement de temps de développement, de personnel, et d'argent. Sortir donc un DLC multijoueur alors qu'Assassin's Creed: Unity approchait à grands pas, ce n'était plus possible.
Il fallait donc revoir entièrement cette idée qui voulait absolument germer chez Ubisoft. Il fallait créer un projet entier de bataille navale multijoueur à l'âge d'or de la piraterie, mais plus sous le drapeau de la franchise Assassin's Creed. Un jeu avec sa propre franchise, qui a son propre studio de développement. Et la maison mère d'Ubisoft décide de confier l'immensité de ce projet à un studio encore peu aguerri dans le développement de gros titres: Ubisoft Singapour, fondé en 2008.
Ubisoft Singapour et le projet Infinite : les débuts de la tempête pour le jeune studio
Ubisoft Singapour a hérité malgré lui du projet sulfureux baptisé à l'époque Black Flag - Infinite. Mais pour autant, le choix porté par la maison mère à Montreuil n'était pas hasardeux.
Singapour: une ville en plein essor, des promesses d'investissements et une volonté d'économies

Plusieurs raisons ont poussé Ubisoft à choisir son studio à Singapour pour le développement de ce projet.
Déjà, Ubisoft Singapour avait travaillé sur la franchise Assassin's Creed, et notamment sur les batailles navales de Black Flag, la physique de l'eau, des bateaux, et de tout ce qui avait un lien avec l'environnement maritime du jeu. Le studio asiatique s'était même inspiré de l'échelle de Beaufort pour ce 4e opus, qui détermine l'état de la mer et des vagues en fonction de la vitesse du vent. Un travail colossale et révolutionnaire pour l'époque.
Ensuite, Singapour avait déjà travaillé sur un jeu multijoueur de la franchise Ghost Recon: Phantoms, leur donnant une petite expérience dans le milieu.

Enfin, le gouvernement Singapourien proposait des fonds d'investissement aux grandes entreprises qui venaient s'installer dans son pays, et qui donnaient à celles-ci la création et la diligence de projets d'envergures. Et côté Ubisoft, les investisseurs étaient plus frileux à fournir des fonds pour la création d'une nouvelle franchise: payer des développeurs sans garantie du résultat, c'est bien entendu impossible pour eux.
Donc l'idée était toute trouvée pour l'entreprise: donner le projet à Ubisoft Singapour, profiter des fonds alloués pour le gouvernement, avoir une équipe de développement qui coûte moins cher à payer, tout en ayant un peu d'expérience sur le sujet. Et pour diriger tout l'équipage alors ? Et bien on y place à sa tête Sébastien Puel, le producteur exécutif d'Assassin's Creed: Black Flag.

Et pour la maison mère d'Ubisoft, ça ne pouvait que bien se passer. Le projet Black Flag - Infinite était lancé. Toute une équipe pleine d'étoiles dans les yeux, lancée dans le développement d'un tout nouveau projet rempli d'ambition.
Première tempête sur le projet Infinite: la direction artistique
Les premières années de développement n'ont pas été celles que les développeurs espéraient. La raison? Une direction artistique encore trop vague, trop aléatoire et inaboutie. L'équipe ne savait tout simplement pas où aller, quel produit brut réaliser, et ça, c'est un problème.

La première idée du studio était de réutiliser le moteur et la physique de Black Flag. Mais alors que l'année 2015 bat son plein et qu'Assassin's Creed: Unity est venu révolutionner le genre avec ses graphismes, cette idée est rapidement devenue obsolète. Il fallait trouver autre chose. Mais quoi ?
Et pour la première fois, Sébastien Puel n'était peut-être pas un atout sur le projet. Lui qui n'avait que travaillé sur des jeux solos, se retrouvait à la tête d'un jeu à ambition MMO. Fallait-il faire un RPG coopératif ou multijoueur, uniquement sur mer en bateau, ou sur terre et mer, fallait-il ajouter des classes, des donjons, des raids, un UI type MMORPG ?

Pendant les premières années du projet Infinite, Singapour a travaillé sur de nombreux prototypes qu'il proposait à la maison mère d'Ubisoft à Montreuil. Et tout cela aura duré deux ans. Deux longues années à décider quelle route prendre pour ce projet normalement ambitieux et cerné. Mais à chaque fois, Ubisoft Paris rejetait ou modifiait les feuilles de route du studio.
Le doute s'installe à Paris, et l'entreprise commence à remettre en question le directeur artistique. Sébastien lui-même commence à ne plus croire au projet et en ses capacités, et c'est en janvier 2016 qu'il quitte Ubisoft.
Changement de cap pour Black Flag Infinite: l'arrivée de Justin Farren à la tête du projet
Ubisoft décide alors de mettre à la tête du projet un nouveau directeur artistique: Justin Farren. Et lui, il a une idée toute faite de gameplay qu'il veut faire avec le projet Infinite. Un mode PvP plutôt bien rôdé, inspiré d'un autre jeu de la franchise Ubisoft tout récemment paru.
Après la première tempête, le navire se stabilise: un premier trailer et un gameplay dévoilés au public
L'idée est toute simple pour Justin Farren: Skull and Bones serait un jeu PvP 5v5 sur une immense carte ouverte, où les deux équipes doivent amasser le maximum de butin et s'extraire. Plusieurs types de bateaux, d'armes, de personnalisations, de skins et de stratégies seraient au rendez-vous. Un PvP stratégique, comme l'était Raindow Siw Siege sorti fin 2015, que le jeu devait reproduire pour réussir.
L'équipe de Singapour a travaillé d'arrache-pied sur ce prototype pendant plus d'un an. Gameplay, graphismes, navires, équilibrages... tout avait été réimaginé pour permettre à une première version du jeu de voir le jour pour une présentation publique.
Et c'est en Juin 2017 que, pour la première fois depuis déjà 4 ans de développement, le projet Infinite se dévoile au grand public avec un trailer d'annonce époustouflant, une vidéo de gameplay passionnante, et même une démo jouable sous un nom désormais officiel: Skull and Bones.
Pendant un moment, Skull and Bones semblait avoir enfin le vent en poupe.
Mais malgré le projet apporté par le nouveau directeur artistique, la maison mère d'Ubisoft voyait toujours plus grand pour Skull and Bones. On ne pouvait pas cantonner ce projet à un simple PvP, il fallait voir plus large. Et les influences des autres licences de l'entreprises vont y être pour quelque chose.
Deuxième mauvaise vague pour le navire Ubisoft Singapour: revirement de barre pour le projet, l'influence des autres franchises sur Skull and Bones
Malgré le projet pourtant solide proposé par Justin Farren et un public convaincu lors de la démo à l'E3 2017, Ubisoft ne voulait pas d'un jeu PvP unique. Et l'influence d'un autre jeu du studio vient s'en mêler: Tom Clancy's The Division.
Parce que oui, le PvP c'est bien, mais une map instanciée en open-world avec d'autres joueurs en PvE, c'est encore mieux. Et c'est là que la dérive du projet intervient. L'anciennement projet Black Flag - Infinite, ne semble plus vouloir se limiter à un simple jeu PvP. Et ce sera une nouvelle grosse erreur, qui provient tout droit de la maison mère elle-même.
Skull and Bones en 2018: un projet d'open-world instancié en PvE, avec du mode PvP... mais c'est déjà trop tard
L'idée de la maison mère d'Ubisoft était pourtant la bonne: un gigantesque open-world instancié PvE, des quêtes libres, avec une petite storyline, la possibilité de faire des évènements mondiaux, combattre des monstres marins, explorer, looter... avec des instances et modes PvP, pour ne pas jeter à la poubelle tous les efforts qui avaient été faits par l'équipe de Singapour ces dernières années.

Mais le problème, c'est que nous sommes maintenant en 2018. Et le 20 mars de cette année, Sea Of Thieves, développé par Rare et publié par Xbox Game studios, sort au public. Et ce tout nouveau challenger débarque avec tout ce que rêvait de faire Ubisoft pour Skull and Bones, coiffant la nouvelle franchise d'Ubisoft au poteau.

Même si Sea Of Thieves n'était pas parfait, il a permis de réexploiter l'époque de la piraterie dans la scène vidéoludique, ce qui n'avait plus été fait depuis... Black Flag en 2013. Même si la démo de Skull and Bones avait marqué les esprits, l'idée d'un open-world pirates n'était pas encore publique. Les regards se tournent vers le nouveau jeu de Microsoft, les joueurs, les streamers, la presse se ruent sur le titre. Le projet d'Ubisoft passe au second plan et tombe peu à peu dans l'oubli.
Le cauchemar d'Ubisoft: éviter la comparaison avec Sea Of Thieves - la nécessité de revoir sa feuille de route
Bien entendu, le problème, c'est que Skull and Bones ne peut plus sortir en l'état. La comparaison avec Sea of Thieves serait trop évidente, et la franchise d'Ubisoft se ferait fusiller sur place par la presse et les joueurs. Il fallait tout revoir: augmenter la taille du monde, créer d'autres évènements, des bateaux, du farm, des points d'intérêts, et revoir le gameplay, pour ne pas s'approcher de SoT... Après bientôt 6 ans de développement, nous sommes désormais en 2019. Skull and Bones a de nouveau viré de bord, et c'en est trop pour le directeur artistique Justin Farren, qui décide à son tour de quitter le navire. L'équipage d'Ubisoft Singapour se retrouve à nouveau sans capitaine.
Elisabeth Pellen placée à la tête du projet, avec de nouvelles directives d'Ubisoft pour Skull and Bones: le studio de Singapour à bout de souffle
Chez Ubisoft Paris, ça commence à être sérieusement la panique. Et côté Singapour, les équipes sont à bout. Voir leurs efforts, leurs prototypes changer de direction tous les 2 ans, ça devient difficile à vivre. Mettez-vous à leur place. Ils ne contrôlent même plus ce qu'ils développent. Tout repose sur les décisions du Directeur Artistique et de la maison mère à Montreuil.
Et d'ailleurs, après le départ de Farren, c'est au tour d'Elisabeth Pellen d'arriver à la tête de l'équipe de Singapour qui commence sérieusement à prendre l'eau. Mais le pire dans tout ça, c'est que la directrice arrive avec de nouveaux ordres de Paris pour Skull and Bones.
Tentative de rafistolage: Skull and Bones prend l'eau, les départs et burnout s'enchaînent dans l'équipe de Singapour
Elisabeth Pellen annonce à son équipe qu'il faut désormais intégrer au jeu des éléments de survie: du craft qui provient de loot et de récompenses, de la nourriture, des phases de jeu à pieds sur les îles. Des options que l'équipe de Singapour n'avait pas du tout anticipé. Ces phases à pieds viennent remettre des questions existentielles sur la table: "est-ce qu'on joue le capitaine, ou le navire finalement ?". Pire encore, on en était venu, déjà plus de 5 ans après le développement, à savoir si l'on devait évoluer dans les mers des Caraïbes ou dans l'Océan Indien.

À l'origine, Singapour avait été choisi parce qu'il maitrisait le gameplay et la physique navale du jeu. C'était leur raison d'être sur le projet. Et ils sont désormais amenés à travailler sur des phases à pieds. Alors que le jeu entier lui-même, était pensé pour se jouer en bateau.
Ils ont donc travaillé une encore une fois sur les nouvelles directives, accumulant heures supplémentaires, parfois jusqu'à 100 heures par semaine pour certains. Tout ça pour proposer cet énième prototype à Ubisoft Paris. Et lors de cette présentation, la maison mère demande à revoir le prototype de 2016," parce que ça avait l'air quand même mieux avant". 2020, c'est la goutte de trop: toujours pas de Skull and Bones à l'horizon, le jeu est encore reporté pour la 3e fois. Il devient la risée des médias avant même être sorti.
Comprendre la situation à Ubisoft Singapour: en plus d'un projet sans but, des managers d'une toxicité sans nom
Parce que depuis tout à l'heure, je ne vous parle que du développement de Skull and Bones pour Singapour. Mais il faut aussi que je vous fasse une petite parenthèse sur l'ambiance qui y régnait. Pas au niveau des équipes, non, mais au niveau du management.
Il faut déjà savoir que les développeurs de Singapour sont bien moins payés que les autres. On parle quand même d'écarts de salaire pouvant atteindre des 5000, 6000 voir même 10000$ par rapport à d'autres studio Ubisoft comme celui de Montréal. Tout ça parce qu'il s'agissait à l'origine d'un jeune studio dans un pays en voie de développement, et dont le financement était également cogéré par leur gouvernement.

En plus de ça, Ubisoft verse des primes à ses développeurs en fonction de la quantité de vente de ses jeux. Mettez-vous à la place de l'un de ces développeurs de Singapour, à qui on avait promis de créer une nouvelle franchise prometteuse, et qui voit son projet virer de bord presque chaque année, sans savoir si son jeu sortira un jour?
Il faut ajouter à cela le management désastreux du studio Singapourien. En 2020 toujours, en plus des burnouts et des départs liés au développement du jeu, des plaintes de salariés sont déposés pour discrimination, harcèlement moral et même sexuel, ciblant notamment le service Editoral d'Ubisoft (ceux qui pilotent le projet à distance) en plus des managers. C'est la douche froide pour le studio, qui voit son ambiance de travail anéantie. Les signalements s'enchaînent pour atteindre les médias en 2021, notamment le journal Le Monde, qui publie un article ouvert sur le sujet, déclenchant une enquête ouverte. On y apprend notamment que l'époque de Justin Farren à Singapour était un enfer sans nom. Les écarts de salaires se faisaient en fonction de l'origine du salarié, et les femmes étaient harcelées dans leur bureau: dès que l'info était remonté à la direction, cette dernière étouffait l'affaire.
Le site spécialisé dans les jeux vidéo Kotaku, a publié une enquête le mois dernier mentionnant des allégations de harcèlement, de mauvais traitements et des disparités salariales importantes entre expatriés et Singapouriens, basées sur les témoignages d’une vingtaine d’employés et ex-employés d’Ubisoft Singapour s’exprimant sous couvert de l’anonymat. Deux femmes ont témoigné de contacts physiques et de commentaires inappropriés tandis qu’un autre salarié s’est plaint d’«un fossé insensé des salaires entre locaux et expatriés». - Libération
Et c'est dans ce chaos complet que Skull and Bones tente malgré tout d'avancer: entre indécision d'Ubisoft Paris, ingérence, harcèlement, discrimination et écart salarial indécent. Au bout du compte, la qualité finale de Skull and Bones ne semble être que le reflet de son environnement de développement.
De 2021 à 2023, la dernière ligne droite pour Skull and Bones - un voyage sans retour en arrière
Les dernières années de développement de Skull and Bones se sont faites dans un climat de tension, oscillant entre enquêtes internes, pressions médiatiques et dénonciations anonymes. Entre le stress d'être découvert pour le signalement émis aux journaux du monde, et le projet houleux de développement qui cumule bientôt 10 années, les développeurs d'Ubisoft Singapour ont toutes les raisons de quitter le navire. Et pourtant, malgré de nombreux départs, certains sont allés jusqu'au bout.
Et pour la maison mère de Paris, le message est clair: le retour en arrière est impossible. Skull and Bones doit sortir. Plus de 10 ans de développement qui ont coûté des millions de dollars à Ubisoft, simplement pour son ingérence. Le jeu devait sortir quoiqu'il arrive, peu importe la qualité du résultat.

Après des reports en 2021, puis 2022, pour arriver à une bêta fermée fin 2023, le jeu sort officiellement en février 2024, avec un modèle économique très discutable: l'obligation d'acheter ce jeu coopératif-multijoueur PvPvE, avec en plus un season Pass intégré qui détermine beaucoup (trop) les récompenses - et leur qualité - que l'on peut acquérir In-Game.
L'objectif d'Ubisoft est clair: faire de l'argent à tout prix, rentabiliser le jeu, essayer de limiter la casse de presque 11 années de développement chaotique. Le jeu est loin de la feuille de route d'origine, c'est-à-dire un jeu multijoueur dans l'univers de la piraterie, avec des bateaux. Il est désormais un jeu AAA majoritairement PvE , avec des modes optionnels PvP, et surtout un Game-as-Service. Le pire modèle économique qui puisse exister pour le joueur.
Skull and bones ne fait pas vraiment l'unanimité côté presse: les notes sont mauvaises, le nombre de joueurs connectés est bas malgré un pic au lancement, mais Ubisoft tente de maintenir le navire à flots en sortant des feuilles de route chaque année, avec des mises à jour régulières. Nous sommes en 2026, et la feuille de route promise en 2025 n'est pas encore aboutie ni entièrement respectée.

Mais pour le moment, Skull and Bones est toujours debout malgré tout. L'équipe de développement reste très active dernière le jeu, et il faut quand même saluer les efforts de Singapour pour le développement et pour continuer de maintenir le projet en vie, qui aura déjà pris plus de 11 années de vie à certains d'entre eux.
Mon avis sur Skull and Bones: une qualité passable, un jeu inabouti qui ne reflète que l'ingérence des décisionnaires d'Ubisoft
Oui, j'attendais Skull and Bones avec impatience. Oui, j'ai acheté le jeu plein tarif à sa sortie, avec l'édition max à 90€ et je me suis fais pigeonner complet. Mais il faut remettre la chose dans son contexte: Assassin's Creed: Black Flag était mon premier Assassin's Creed en 2013, et c'est le meilleur souvenir que je garde de la franchise. Amateur de l'âge d'or de la piraterie, beaucoup trop sous-exploité pour moi dans l'univers vidéoludique, acheter Skull and Bones était une évidence.

Après y avoir joué environ 100 heures, je peux affirmer qu'en effet, on ne peut pas dire que c'est un jeu complètement abouti, qui reflète ce qui peut être fait en 2024. La qualité des graphismes n'est plus de notre temps, et l'aspect un peu trop MMO du jeu brise l'immersion. Peut de diversité dans la manière de couler des navires, qui sombrent tous de la même façon, peut importe avec quoi vous les détruisez; les dégâts sur votre bateau ne sont qu'une simple texture de bois brulée, accentuée en fonction de la vie restante... bref, tout ce que je n'aime pas.
La personnalisation du bateau quant à elle est un excellent point. Il y en a pour tous les goûts, mais trop dépendante hélas du passe de combat (que j'ai débloqué automatiquement en ayant l'édition premium).
La storyline est vraiment bof, et elle donne l'idée de l'occupation générale que vous aurez en jeu: aller à un point A, détruire une forteresse / ville ou couler des bateaux d'un certain type pour récupérer du loot d'un certain truc, puis les ramener à un point B. En gros, vous prenez les quêtes FedEx de World of Warcraft, et vous les implémentez dans Skull and Bones. Et là, vous avez 75% du gameplay. Mais pour monter de niveau il faut looter, pour grapiller de la puissance globale en craftant des armes toujours plus puissantes, voilà tout.

L'ambiance générale du jeu est bonne, même si la méconnaissance de la piraterie dans l'Océan Indien terni un peu l'immersion. C'est vrai que lorsque l'on parle piraterie, on pense tout de suite aux Caraïbes, et c'était un pari risqué de placer la map de Skull and Bones dans l'Océan Indien. Et ça ne plaira sûrement pas à tout le monde.
Et enfin, même si la map est grande, on en fait vite le tour. Encore plus lorsque vous aurez tout débloqué, parce que vous pourrez vous téléporter entre les points d'intérêts. Et à partir de là, eh bien, fini la navigation. Parce que vous aurez la flemme de faire 5 min IRL de bateau entre deux points où vous savez pertinemment qu'il ne se passera rien. Parce que personne de vous attaquera, parce que les évènements du monde sont "zonés", instanciés parfois, avec une durée, et que les évènements impromptus n'existent tout simplement pas.

Et ça, c'est terrible pour un jeu dans lequel vous devez normalement passer votre temps à vous déplacer, parce que c'est le gameplay de base. Et c'est aussi ça qui rend Skull and Bones si vide, si ennuyeux si vous n'êtes pas acteur de vos missions ou de vos évènements.
Ma conclusion, pour clôturer l'histoire
Vous l'avez sans doute compris, Skull and Bones a subi les déboires et les décisions de management tiraillé par l'indécision et épris par la volonté du gain. À l'origine, il aurait pu être un projet qui aurait réussi: un simple jeu PvP Free-to-Play avec des pass de combat, ou un jeu solo de pirates, c'est tout ce qu'il aurait dû être. Il est devenu un mélange rafistolé de pleins d'idées changeantes au cours du temps, en fonction des directeurs artistiques et des mœurs de dirigeants d'Ubisoft qui n'y connaissent vraisemblablement rien en jeu vidéo. Et il est désormais ce qu'il est aujourd'hui.
Et par tout ça, les têtes d'Ubisoft ont fait d'une passion pour ces hommes et femmes qui ont bossé sur le projet, un véritable enfer. Plus de 10 années de développement chaotiques rythmées d'échecs, de recommencements, d'heures de programmations gâchées, réduisant à néant tout l'espoir et l'investissement qui les animaient à l'origine à Ubisoft Singapour.
Ne blâmez donc pas les développeurs si vous avez une dent contre Skull and Bones, mais tirez plutôt à boulet rouge sur les actionnaires et l'Editoral de l'entreprise: car le talent de Singapour est bel et bien là, on l'a tous vu dans Black Flag. Et une chose est certaine, c'est que l'équipe d'Ubisoft Singapour mérite tout le respect qu'il se doit pour être parvenu à aboutir un projet qui n'avait au final ni queue ni tête.
Ce dossier est en quelque sorte en leur mémoire, parce qu'il est toujours important de comprendre ce qu'il s'est réellement passé derrière des jeux qui ne font pas l'unanimité à leur sortie, et ce malgré tout l'investissement que des centaines d'hommes et femmes lui ont donné.
GG WP Ubisoft Singapour, force à vous.




