Depuis 40 ans, les films « STAR WARS » imprègnent notre monde occidental tant sur le plan culturel que social. L’exposition sur les artistes liés à STAR WARS (« Star Wars Identities ») nous montre bien que ces films ont su dépasser le médium cinéma pour aller vers la pop culture. Objets, décors, maquettes et costumes venant directement des archives de LUCASFILM composent, en partie, cette exposition. Ainsi, près de 200 pièces sont issues directement des archives de Lucasfilm. L’exposition est itinérante et se trouve actuellement à Munich jusqu’au 17 octobre 2016.
Cette exposition se veut éducative, focalisée sur les personnages, leur personnalité et leur évolution au sein de la trilogie….chaque artiste participant à l’exposition devait restituer l’essence des personnages. Le fait que ces héros et méchants inspirent toujours les artistes est une preuve de l’incroyable vitalité des personnages crées par
George Lucas. Ces héros et méchants ont marqué l’inconscient collectif à travers un personnage (
Luke Skywalker en lutte et quête perpétuelle tout au long de la saga) . Comme toute quête ou odyssée, il rencontre en chemin des amis, ennemis, des mentors, des obstacles et u
n combat final du bien contre le mal. Ainsi, Star Wars se révèle de la mythologie moderne, mythologie qui se transmet de génération en génération, d’où le succès universel de la saga et le fait, que l’épisode VII cherche à rassembler tous les amoureux de la première et seconde trilogies avec des références constantes aux épisodes IV, V et VI, que ce soit à l’histoire originale ou aux personnages de la première trilogie.
Prenons l’exemple de Ralph MacQuarrie, voilà un des designers les plus célèbres de cette saga. C’est lui qui fut à l’origine de nombreux visuels (planètes, personnages…) et pourtant, au départ,
tout le monde était sceptique en 1975 sur le potentiel commercial de ce film, surtout les grands pontes de UNIVERSAL ou de United Artists qui l’ont refusé. MacQuarrie sort, lui, de l’Art Center College of Design de Californie, il rencontre à sa sortie de cette école George Lucas qui lui commande des peintures et tableaux pour les cadres exécutifs du studio
20th Century Fox afin qu’ils visualisent et comprennent le sens et la direction du film. Lui-même en convient d’ailleurs: « En planchant sur le projet, je me disais que ce serait vraiment chouette qu’il voie le jour et devienne un film ».
MacQuarrie a accès au script original, il en dessine les premiers croquis, les navires impériaux pourchassés par les combattants rebelles notamment, croquis non-repris mais qui ont marqué, dès le départ, l’esprit et les visuels STAR WARS. MacQuarrie travaille en collaboration avec le storyboarder Joe Johnston et le modéliste Steve Gawley. George Lucas laisse une grande latitude d’exécution à ces artistes ; pour lui, seul compte l’idée et sa visualisation. MacQuarrie élabore ainsi des personnages-clés de la saga, à savoir R2D2, C3-PO, Dark Vador, les hommes des sables et même l’étoile de la mort.
Ainsi, DARK VADOR a subi, au départ, de nombreux changements visuels ; à l’origine, il ressemble à un élégant guerrier d’inspiration japonaise, vêtu de soie mais MacQuarrie change son style d’apparence, ajoutant le casque et le costume. De plus, DARK VADOR se veut un personnage assez miteux et petit, mais des modélistes anglais en ont fait un imposant méchant de 2m46. Le visuel de MacQuarrie allait faire ainsi de DARK VADOR une véritable icône impériale, qui influença aussi les visuels des casques des Stormtroopers.
MacQuarrie réalisait ses dessins avant l’ère numérique, il utilisait ainsi plusieurs couches de dessin superposées, dessinant d’abord les paysages galactiques à l’arrière-plan puis les silhouettes des personnages au premier plan, rajoutant à chaque planche des détails sur les costumes ou casques des personnages. Si MacQuarrie dessinait les vaisseaux comme les X-Tie ou les X-Wing, Joe Johnston et Colin Cantwell prenaient la suite pour tout ce qui était modélisation. C’est lui aussi le casque de Boba Fett pour « l’empire contre-attaque », beaucoup de ses dessins ou peintures n’ont pas été utilisées directement, mais l’ont été pour le tournage des films afin de mieux comprendre l’aspect visuel voulu. MacQuarrie a théorisé son univers visuel « STAR WARS » dans son livre « the illustrated
STAR WARS UNIVERSE »publié en 1995. MacQuarrie y révèle qu’il est bien l’auteur originel des peintures montrant la planète DAGOBAH, la cité des nuages et même de la cité impériale…3 cités apparues dans les préquelles de la saga et que DOUG CHIANG (superviseur effets spéciaux) a utilisé pour l’épisode I.
MacQuarrie a, ensuite, participé aux tournages des films « Cocoon » (dont il remportera un Oscar des effet spéciaux en 1985), «
Battlestar GALACTICA » et même « E;T » ; il a aussi illustré des nouvelles d’ISAAC ASIMOV, des livres SF, des projets de la NASA, des
jeux vidéos… lui-même le reconnaît: « STAR WARS a donné une immense visibilité à mon travail, qui a été reproduit dans le monde entier et rassemblé dans de nombreux ouvrages d’art. De multiples artistes travaillent toute leur vie sans être reconnu, et j’ai conscience de ma chance. Je dois tout à STAR WARS ».
Autre artiste américain: DAVE DORMAN, cet artiste n’a pas travaillé directement sur les films de George Lucas, mais pour la licence LUCASFILM en tant que concepteur artistique des produits dérivés ou produits sous licence, il en éprouve quelques amertumes « A force d’effectuer quantité de travaux sous licence, j’ai fini par être estampillé artiste commercial. J’ai eu beau essayer de passer du côté créatif, côté réalisation de film, de Lucasfilm, je me suis retrouvé bloqué par la perception qu’on avait de moi au sein de l’organisation, au regard des travaux que j’avais faits pour eux ». « J’adore mon travail sur STAR WARS, mais j’étais un peu déçu de ne pas être vu comme quelqu’un qui pouvait contribuer de manière créative à l’univers Star Wars ». Il en a d’ailleurs fait un recueil intitulé « STAR WARS, the Art of Dave Dorman ».
Joe Johnston, quant à lui, fait partie des « historiques » de Lucasfilm, tant par son implication que par ses créations spécifiques STAR WARS, il a d’abord étudié à la California State University de Long Beach, qui a accueilli aussi
Steven Spielberg et le responsable des effets visuels John Dykstra. Passionné par le dessin, il continue ses études à l’Art Center College of Design of PASADENA. a la sortie de ses études, il est engagé par George Lucas en 1975 pour réaliser le storyboard de « STAR WARS », en liaison avec Ralph MacQuarrie. Lui-même le dit: « Je ne m’en rendais pas compte à l’époque, mais ces sessions de storyboarding en tête-à-tête étaient des cours intensifs sur le montage, le langage cinématographique, les mouvements de caméra, le positionnement de la caméra et tout un tas de chose qu’on n’apprend pas dans les écoles de cinéma ». Après le succès phénoménal de « STAR WARS » en 1977, Johnston travaille sur « BATTLESTAR GALACTICA » de Glen A.Larson avant de retrouver ILM pour « l’Empire contre-attaque ». c’est lui qui est à l’origine du personnage de BOBA FETT, ainsi que YODA avec l’aide du maquilleur Stuart Freeborn (« 2001, l’odyssée de l’espace »). Il s’occupe ainsi de l’attaque des TB-TT impériaux sur la planète Hoth, séquence la plus aboutie de la trilogie selon lui.
Après ces coups d’éclat, ils retrouvent ILM pour travailler aux téléfilms sur les fameux Ewoks du « Retour du Jedi », participe aussi aux «
Indiana Jones ». Il rejoindra, par la suite, DISNEY pour son premier long métrage « Chérie, j’ai rétréci les gosses ».
John Dykstra fait partie aussi des « historiques » de STAR WARS, il était d’abord connu pour faire partie de l’équipe des effets spéciaux de « 2001, l’odyssée de l’espace » et a révolutionné ce secteur pour « STAR WARS ». C’est lui qui était à la tête du département effets spéciaux d’ILM, soit près d’une centaine de personnes en 1975 à sa création près de Los Angeles. C’est lui encore qui fut à la base de cette révolution technologique que furent les caméras embarquées, les mouvements de caméras contrôlés par ordinateur, entraînant la création du concept MOTION CONTROL, qui succédait au STOP CONTROL plus ancien. C’est lui aussi à l’origine de la caméra DYKTRAFLEX, toujours utilisé de nos jours et qui s’insère bien dans le concept MOTION CONTROL. Caméra qui permettait une grande souplesse pour filmer les décors, comment les filmer et dans quelles positions. Système artisanal renforcé par les effets visuels numériques et les programmes d’ordinateur. Il a ensuite participé aux films Star Trek I, Spider-Man, Inglourious Basterds et Batman Forever.
Autre designer qui participe à l’univers « STAR WARS »: Malcolm Tween, anglais originaire de Bournemouth où se trouve Digital Progression, studio numérique indépendant du Royaume-Uni, spécialisé en 3D/CGI, retouches créatives et postproduction. Malcolm Tween y travaille régulièrement pour Lucasfilm. Pour lui, travailler sur cette saga est extraordinaire, saga incroyablement créative toujours selon lui où des gens aussi talentueux que John Berkey et Noriyoshi Ohrai ont travaillé sur les images et vaisseaux « Star Wars ». Malcolm Tween considère qu’il jouit d’une grande liberté créative chez Lucasfilm, il utilise principalement Photoshop pour ses visuels et modélise ses vaisseaux en 3DS Max pour l’éclairage et la perspective de base en premier lieu, puis repeint tout cela grâce à Photoshop.
DOUG COWAN, quant à lui, crée des peintures et des cartes postales pour STAR WARS, tout en renouvelant l’univers STAR WARS, s’inspirant par exemple des cartes postales ou peintures du Far-West de Frank Johnson, la vie à côté de la frontière notamment, les Stormtroopers remplaçant les cow-boys. Cet artiste est un vrai peintre qui utilise la peinture à l’huile en fonction des besoins de chaque image. Il recrée l’univers fort de ces personnages, surtout DARK VADOR. Il participe ainsi à la création de jeux de cartes, de séries limitées pour des STAR WARS CELEBRATION.
Enfin, arrêtons-nous sur l’artiste d’origine asiatique ANSEL HSIAO, grand fan des vaisseaux spatiaux STAR WARS ; il en a fait une source d’inspiration pour son oeuvre design. Il le déclare lui-même: « Quand j’ai vu le STAR DESTROYER voler pour la première fois, je suis devenu accro. Je savais que je voulais concevoir d’autres modèles de vaisseaux spatiaux supercool. Et ce n’est pas près de changer ». Première scène de « STAR WARS » qui a révolutionné le cinéma SF. Il a ensuite pleinement participé à « l’empire contre-attaque » en dessinant l’Exécutor de DARK VADOR. Pour ces maquettes de vaisseaux, il utilise beaucoup de matériels à recycler. Avec ces grands vaisseaux, il les remplit détail par détail, en se concentrant sur de petites zones à la fois. Il cherche l’aspect le plus réaliste et opérationnel de ces objets inventés, il faut que l’on sente que ces vaisseaux et objets STAR WARS puissent réellement fonctionner à plein. Pour lui, pour que l’on y croit à ces vaisseaux, il faut qu’il soit cohérent et forme un tout logique plutôt que vériste sur le plan scientifique.
Pour lui encore, un gros vaisseau ne peut paraître fragile, le design suit certains principes de base de la physique, les moteurs-fusées doivent ainsi sembler suffisamment puissant pour propulser un vaisseau. ANSEL HSIAO réfléchit d’abord aux proportions et échelles de base du vaisseau, puis rajoute les petits détails par la suite. Ainsi, selon lui, on doit d’abord penser à la forme du vaisseau avant sa conception initiale pour avoir une idée de son échelle et du style graphique., puis passer aux zones moins visibles, petit bout par petit bout afin de remplir les espaces vides. Pour complexifier le vaisseau, on y rajoute des éléments industriels comme des tuyaux, des longueurs de câbles…détails qui permettent aussi de contraster ou souligner les formes de base. il s’agit aussi de mélanger des styles de détails au fur et à mesure comme les détails mécaniques ou des plaques de métal. Pour lui encore, la surface d’un vaisseau n’est jamais lisse, il ne s’agit pas de laisser des zones vides sur les vaisseaux. De plus, il s’agit pour le spectateur qu’il reconnaisse des éléments familiers au sein des vaisseaux (câbles, moteurs, ampoules…) afin de rendre plus crédible l’ensemble ; la SF se nourrit aussi d’éléments culturels et du passé et cela renforce l’aspect réaliste des vaisseaux.
Pour aller plus loin: The art of Star Wars (éd. ADVANCED CREATION, HS 37)
Les affiches de Star Wars Identities